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RVR-62-D アファームドT typeD (指揮官機 RVR-62-D/c アファームドT typeD/c) レアリティ…派生機体 通称 アファTD TD 装甲値 1100 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 概要 VOX系で言えば、D-100系(Dan等)のニッチェに対応するタイプの支援型機体という設定。 両肩両脚に装備されたミサイルランチャーが特徴。 本格的に支給される以前にD型の名称だけを聞いたパイロット達は ディスラプターを期待したがその実態に落胆した者も多かった。 Danより装甲が厚く、タイマンも援護もこなせる万能機体ではあるが、どっちつかずの印象を持つ者も多い。 TFのような強力な前ダッシュ攻撃を持たないが、 D系に対応すると言うだけあってゲージ回復は早くアファームド系列とは思えない弾幕を張る事が可能。 目次 RVR-62-D アファームドT typeD (指揮官機 RVR-62-D/c アファームドT typeD/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【ガン・ランチャー R-24】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【タイガー・ランチャー G-21】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム type D】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 TFより若干速く長くなっている。 -ジャンプ性能 アファJ系よりジャンプ前のタメが少なくなったがアファ全てに共通する上昇速度の遅さはそのまま。 着地硬直はTF同様少ない。 -バーティカル性能 並。もっさり。 -旋回性能 並。 武装 RW ガン・ランチャー R-24 CW タイガー・ランチャー G-21 LW スーパー・ボム type D アファームドJAと同名のRW、LWを装備しており、性能もほぼ同じ。それぞれ747Aおよび707系テムジンのRW、LWと似た性能。 CWは両肩ミサイルランチャーで、威力や射程距離といったスペックはDanのミサイルと似ている。 ビーム系のRWも実弾系のCWも中威力の武装だが、それぞれ得意な距離や誘導性能が異なり、場面によって補い合うことができる。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ガン・ランチャー R-24】 基本的にアファJAと変わらない性能を持つが細部が違う。 取り回し自体は良好。使える主武装。 通常RW 【RW】 [威力90~70] 射程距離850 テムAに似ているが発射音が小さく射程が短く(707J+、707J/c、747H並)、RWゲージ消費が少ない。 JAと同じく距離230~620辺りにかけて威力が減衰する。747Aや707J系と比べると近距離での威力が低いが、距離230以遠での威力は変わらない。 【cRW】 [威力80~40]×2 射程距離250程度 特に上下の誘導が高く、射程もしゃがみにしては長く優秀。硬直も短め。 TDのタイマン時メイン武装と言えよう。 JAの項も参照。アチラとは細部性能に違いがある。 JAと違い本体が近距離戦に強くないので使い方にも差が出る。使い込んで覚えよう。 【JRW】 [威力90~40]×4 射程距離955程度 跳躍頂点で4発発射。有効な場面は少ない。 それでもこれで取れる硬直もある。多段しやすいのでリターンは大きい。 ターボRW 【TRW】 [威力160]×4 射程距離915 4発大きめのビーム弾を射出。 RWゲージ消費は80%弱。最初の1発のみゲージを消費する仕様のため、ゲージが不足すると1発も出ない。 誘導は上下左右、発射時に射角がある程度で、ほとんどない。 ダメージ、弾速も低く出も遅い。 銃の長さがあるのでゼロ距離で撃つにも向かない。 銃口を上に上げるため、4発目だけちょっと出るところが上。 多段が見込めるボス戦用。 一応ダウン値が高いので中距離までなら嫌がらせとして機能させる事はできる。 相殺が弱くカッター1発で全部消される。 【JTRW】 [威力140]×4 射程距離1165弱(本体)/[威力10] 半径30(爆風) 跳躍頂点で4発の大ビーム弾を発射。 地上より若干威力が落ちているものの多段Hitを見込めるようになった。 着弾時に爆風を発生させる。爆風に若干の相殺判定がある模様だが・・・ ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力210~100] 射程距離1250程度 前ビはテムAと比べ全体的に変化している。 弾が小さくなった事と、射角と横追尾が弱いため振り向き撃ちの場合軸が完璧にあっていないと当たらない。 射出がかなり早い(テムAより早い)こともあり突っ込みながら撃つ場合は特に問題無い。 そしてJAと同じく密着判定が弱い。 低い壁なら密着して撃つことで一発目が上に出るので、 壁上の敵にあてることができる。 硬直に関しては撃ち始めが早い分撃ち終わってからのモーションが長く、 モーション後の滑りが短い。 そのためテムAと比べるとどっちが硬直が無いのか判断が難しい。 ちなみにアファAよりは硬直が短い。 ・斜め前 [威力80~50]×2 射程距離1250程度 前ビより誘導が強い弾を二発発射。主に援護で。 横方向には誘導が強いが、縦方向は誘導せず射出時の角度を維持する。 ・横 [威力80~30]×3 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの横DRWと同性能。 ・斜め後ろ [威力80~30]×2 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの斜め後ろDRWと同性能。 ・後ろ [威力80~30]×2 射程距離600 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707J、747Aの後ろDRWと同性能。 距離減衰が激しい。 【JDRW】 ・前 [威力140~60]×2 射程距離∞ 地上前DRWでは追いきれない時に。 ダメージ、ダウン値は地上に比べて低下しているので着地を取られないよう気を配ろう。 ・斜め前 [威力80~30]×3 射程距離∞ 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747Aの斜め前JDRWと同性能。 詳細はLJRWを参照。 ・横/斜め後ろ [威力70~20]×3 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747Aの横/斜め後ろJDRWと同性能。 ・後ろ [威力70~20]×2 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747A、707Jの後ろJDRWと同性能。 距離減衰が激しい。 【LJRW】 ・前 超低空で撃つと硬直が殆ど無い。 相手によっては牽制としても充分使えるほど。 ・斜め前 超低空で撃つと硬直が殆ど無い。地上のものと同じ様な弾を三連射。 地上のものと比較すると縦横それぞれに平均的な誘導がある。 硬直が少なく誘導性も高い為援護として撃ちやすい。 LWのボムの中に入るようにして撃つと安全度が上がる。 CW射撃【タイガー・ランチャー G-21】 アーケード版だと微妙な性能だったが箱版になり大幅な強化を受けた。 これによりLWのボムバリアの有用さもup DanのCW(ミサイル)と似た性能だが、多段のしやすさや使い勝手など、細部の性能がだいぶ異なる。 1発辺りの威力と射程距離だけを見ればTFのCW(タイガー・キャノン)とも似ている(むしろ微妙に威力が低い)が、 左右2発になって横判定がTFのキャノンより大きくなり、しゃがみ、ターボ攻撃、空中ダッシュ攻撃が2セットに増加している。 通常CW 【CW】 [威力200]×2 射程距離865 両肩のミサイルポッドから一発ずつ同時発射の2発を1セットとして発射。 ゲージがあればトリガー押しっぱなしでもう1セット両肩から発射。 なかなか射程が長く弾速が遅い。 横誘導はほとんどしないが、縦誘導は強い。 横方向の射角が狭く、横誘導の弱さと相まって偏差射撃が可能。 射出前にダッシュ、ジャンプでキャンセル可。 xbox360版 誘導と射程と判定強化。 援護に撃って十分リスクリターンの吊り合う武装に、 判定を活かした置き攻撃にも使えなくもない。 【cCW】 [威力95]×4 射程距離600 両肩から2発ずつ山なりのミサイルを合計4発射出。多段すれば立ちに匹敵するダメージ。 上下誘導が強い。壁裏からも攻撃可能。置きにも使える。 板野サーカス。 山なりに撃つものの高度の問題で超えられる障害物を選ぶ。射程も立ちに比べると短い。 【JCW】 [威力180]×4 射程距離870 両肩からミサイルを2セット射出。 立ちと比較すると弾速、誘導性共にかなり落ちており、有効な局面は少ない。 2セット出るのと横誘導が甘いのを利用して、旋回しながら近距離の敵に置きで使う武器。 ターボCW 【TCW】 [威力250]×2 射程距離660(肩)/[威力140]×2 射程距離835(足)/[威力5] 半径10(爆風) 両肩、両脚から1発ずつミサイルを4発一斉発射。 左右誘導が強いが上下誘導が弱い。 肩か脚かでミサイルの加速度、ダウン値、ダメージ、見た目が違い、 肩のミサイル 加速せず、ダウン値が高く、足のミサイルより高威力。煙が出ている。射程が短い。 脚のミサイル 一定距離飛んだ後加速する、ダウン値が低い。煙が出ていない。射程が長い。着弾すると爆風が出る。 このため一定距離より離れれば多段+ダウンが奪える。 肩ミサイルだけの威力を見ればTFのTCWと同程度だし、脚ミサイルの威力もTFの密着立ちRWと同程度なのだが、 肩、脚と多段することでライデンのノーマルレーザーの実に85パーセントに匹敵する大ダメージとなり(威力390)、一発逆転も可能。 xbox360版 多段性能がとんでもないことに なんと空中のアファJやスペにも安定して多段する。それでいてダメージはそのまま。 それでいて誘導性も上がっており判定も大きくなった模様。 一発兵器として十分過ぎるほど機能するように。 また、1発目のダメージも20%前後あるので多段しなくてもそれなりにダメージを奪える。 普段の援護は勿論最後の逆転狙いにも、暇があればどんどん撃ちたい。 【JTCW】 [威力260]×2 射程距離660(肩)/[威力140]×2 射程距離835(足)/[威力5] 半径10(爆風) 両肩、両脚から1発ずつミサイルを4発一斉発射。 左右誘導が強いが上下誘導が弱い。 地上と威力はほとんど変わらず(むしろ10上がっている)、これも多段で大ダメージを狙える。 着地時の硬直が短めなので強気の援護で狙える場合もある。 xbox360版 地上TCW参照 あちらよりも射角が付けられる上一定時間の逃げにも、 最後の逆転は大体こちらが本命。 ダッシュCW TFと違い、地上、空中を問わず2セット(合計4発)発射される。 立ち同様、上下誘導は強いが左右誘導は弱い。 射程距離はTFと同程度で、期待する程長くはないので広いステージでは距離に気を配ろう。 【DCW】 ・前 [威力180]×4 射程450程度 転倒値が高い。 ・斜め前 [威力150]×4 射程距離600 前DCWよりは威力が低いが、横や後ろ方向のDCWよりは威力が高い。 転倒値は低いが、機体によってはノックバックするため、多段したりしなかったりする。 ・横/斜め後ろ/後ろ [威力120]×4 射程距離600 1発辺りの威力が低いが、多段ヒットしやすい。 【JDCW】 ・前 [威力160]×4 射程450程度 地上ダッシュとほぼ同じ性能だが威力が低め。 ・斜め前 [威力140]×4 射程距離600 地上ダッシュとほぼ同じ性能だが少し威力が低い。 撃つと大幅に減速し、空中ダッシュと言うよりは下降しながら撃つような形になる。 ・横/斜め後ろ/後ろ [威力120]×4 射程距離600 地上ダッシュとほぼ同じ性能で威力も同じ。 斜め前同様、撃つと大幅に減速する。 【LJCW】 硬直がほとんど無いとは言え、有効な場面は少ない。 LW射撃【スーパー・ボム type D】 747A、707J、707J+、707J/c、10/80adv、JAと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWの爆風ダメージのみ機体ごとに差異があり、TDのものはJAと並んで爆風の威力が最も高い。 基本的にアファJAと変わらない性能を持つが細部が違う。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) アファJAと同程度の性能だが着弾地点が若干遠い。 TDは戦う場所の範囲が狭いため、撒いとくと便利。 ボムでバリアを張ってミサイルが撃てるのはTDだけの特権だ。 箱版でもLW自体の性能はさほど変わらないが、CWの性能大幅アップでより輝けるようになった 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) ボムを下から投擲、しばらく転がった後、爆発。カスダメージ。 アファJAと同程度の性能。 【JLW】 [威力5] 跳躍頂点からボムを投げつける。有効な場面は少ない。 ターボLW 【TLW】 [威力100] 射程距離406~467(本体)/[威力160] 半径50(爆風) ボムを遠方まで山なりに蹴り飛ばす。敵や障害物、もしくは地面に当たると起爆し、威力が高く展開時間の長い爆風を発生させる。 威力はアファJAと同等で、本体より爆風の方が威力が高い。本体が直撃すると相手をダウンさせられるが、爆風にはダウン性能がない。 手投げではなく蹴り飛ばすモーションの違いのせいか、747A、707系テムジン系のボムよりロック時の射程距離が長い反面、 近距離に当てることができず、距離405未満で同高度の相手に使うと相手の頭上を飛び越える。 また、ノーロックで蹴り飛ばしてもテムジン系のボムのように射程距離が伸びたりせず、距離450の地点に着弾する。 飛距離はTFのなどのナパーム系(スーパー・ボム type M)のTLWと似ているが、近接信管が備わっていないため、有効範囲が狭い。 壁裏に密着し壁当てすれば、近接で張り付こうとする主戦機の踏み込みを躊躇させることができる。 爆風にはダウン性能がないのでダメージ勝ちを狙った近接には要注意だが、 ミサイルを撃つ素振りを見せて踏み込ませたり、 逆に敵が躊躇している間にそのままミサイルを撃ったり、 読み合いこそ発生するものの援護の安全性と近距離戦の迎撃力は向上する。 【JTLW】 [威力80] 射程距離385(本体)/[威力50](爆風) ボムを前転からのキック(オーバーヘッドキック)で蹴り飛ばす。 地上TLWより射程距離が短く、TFのようなナパーム系のJTLWと違って一定距離を進むと相手の手前で地面に落下する。747A、707系テムジン系のJTLWと比べても射程距離が短い。 ただし爆風込みなら距離500弱まで届く。 ダッシュLW 【DLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 射出の早いボムを相手に投げつける。 元々がボムタイプなので前DLWにしても爆風ダメージは上がらない。 【JDLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 有効な場面は少ない。 【LJLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 硬直がほとんど無いとは言え、有効な場面は少ない。 爆風の有効時間が短いのも難。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 89 LW 79 モーションはだいたいTFと同じだが、持っている武器が異なるほか、威力面での微妙な違いがある。 通常近接 RW近接はJG、JM除くアファームド系共通の武器殴り。CW近接、LW近接はTF、JXと同じモーション。 【RW】 [威力225](一段目)→[威力145](二段目) ガンランチャーで右から殴る。振りが非常に速く上下判定も大きい。 威力は他のアファームドT系列のRW近接より低めで、TFと比較すると15低いが、JXと比較すると20高い。同じ武器で殴るJAよりは10高い。 二段目は左からの返しで、CW近接と似たモーションだが威力は半分。 ボスキャンが強い。ガーリバにも。 ただしガーリバで出してもJAほど高性能にはならない。 【CW】 [威力290] ガンランチャーで左から薙ぎ払う。 リーチが長く、範囲が広く、出も早め。 同じく右手武器で左から殴るTFと同じ威力で、JXよりは20高い。ちなみにJAと同じ威力。 【LW】 [威力200](一段目)→[威力130](二段目) 左フック。リーチがとてつもなく短いが早い。 詳細はTF参照。 モーションはTF、JXと同じだが、威力がTFより10高く、JXより45高い。 【小ジャンプ近接】 [威力320] ジャンプしてかかと落とし。 リーチに難あり。 威力はアファームド系列の中では低い部類で、同じようなリーチのTFより15低い。 【アッパー近接】 [威力280] 屈んで近づいてから右手のガンランチャーを振り上げながら飛び上がる。 威力はアファームド系列の中では低く、TFより15低い。 【追い討ち近接】 右手のガンランチャーを叩きつける。 アファームド系列に共通して出は早い。 ターボ近接 TFと同様足が届けば相手は左右の回り込み方向で完全な二択を迫られるためこちらが有利。 【TRW】 [威力320] 右脚でハイキック(ケンカキック)を放つ。威力はTBと同じで、TFより10高いが、TXより30低い。 アファームドT系(TD、TF、TB、TX)共通のモーション。 出は早めだがリーチは短い。 右側潰し用。 【TCW】 [威力330] サマーソルトキック。 TF、JC、JX、Hatterと共通のモーション。威力はTFと同じで、JC/Hatterより40低く、JXより5高い。 飛び上がった敵に引っ掛けたり、段差の上を蹴ったり出来る。 【TLW】 [威力340] 左脚でハイキック(ケンカキック)を放つ。 TFと共通モーション。威力がTFより10高い。 右に比べると一瞬ためる、リーチは同じく短い。実はTDの近接で最大の威力。 左側潰し用。 ダッシュ近接 アファームド系のダッシュ近接としては威力が低い部類。 【RW】 [威力220] ガンランチャーで右側を前方へ振り払う。 リーチはTDのダッシュ近接の中では最長。 【CW】 [威力235] ガンランチャーで正面を上から叩きつける。 ダウン追い打ちも可能。 【LW】 [威力235] 左腕でラリアット。 リーチは非常に短いが当たると屈辱を与える事が可能。 稀にこれでしか取れない硬直があるので使う事がある。 有効テクニック 【射撃近接】 歩きCW>各種近接(主にCW近が有効)。 歩きRW>各種近接(主にCW近が有効)。 近距離の立ち合いでは立ちビ近、相手を飛ばしたらミサイル近、みたいな感覚で。 【立ち攻撃からのキャンセル】 立ちRWや立ちLWは、TCWでキャンセルをかけて硬直を軽減できる。 立ちLW>TCWで、TCWのリスクを若干減らせる。 【旋回(歩き)キャンセル】 立ちRWの旋回キャンセルの通称マシンガンは、テムジン系より効率がよく、アファJAより入力が簡単。 使いやすく、立ち回りの主軸となる。 しゃがみRWから立ち(歩き)RWを組み合わせることもできれば、かなり行動の幅が広がる。 【ミサイルキャンセル(名称不明)】 歩きRW>歩きRW>歩きCW をタイミングよく入力することによって、 歩きRW>歩きCW>(硬直キャンセル)歩きRW と射出される。使えると強いかと言うと微妙なところ。 入力タイミングは、RWトリガーをトントンと連続で入力し、1発目が出終わったか位でCWを入力。 【即出しT近接】 ジャンキャン、空ジャン、空中ダッシュからはもちろん必須。 LJからの仕込みT近接も有効。ダッシュキャンセルからはあまり使えないかも。 LJからは着地と立ち上がる間に入力する。 ターボ押しっぱでガード・回り込み入力までをあらかじめやっておいて、 トリガーだけタイミングを合わせるとやりやすい。 運用方法 主戦機相手なら退きタイマンと支援主体。 援護機相手なら、ある程度攻め主体で、その際はLJ前RWやLJ前CWを主に。 選択肢は多い方なので、ステージや状況に合わせた柔軟な運用を心がけよう。 タイマンでは各種LW、しゃがみRWを中心にリードを奪い、 被放置時には持ち味の大量の弾幕を活かして背を向けた相手から大ダメージを取るのが勝ちパターンだ。 xbox360版 主だった強化点はCWのみだが、その強化っぷりたるやD箱を食う勢い。 援護火力が跳ね上がったのでボムバリアを忘れずにがんがん援護しよう。 タイマンでもそれなりに捌ける性能は持っているが、それ以上のものは持っていない。。 特にカッター持ちが辛いのはアケと変わらない。無理だと判断したら素直に相方に頼ろう。 2on2 相方考察 万能機なので特に相方を選ばないが、機動性からダブルアタックには若干辛いので なるべく放置されない機体が望ましい。 ステージ対策 ナパームを装備しないアファームドなので壁の多いステージはやや苦手。 また援護用武装に見えるミサイルは誘導射程に難があり広いステージも得意とは言い難い。 壁の合間から相手の上下方向の機動を見極め、同時に距離に留意しながら CWを援護に送るタイミングを見極める必要がある。 外部リンク
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YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 ジャンプ高度 79 通称 デルタ・紙飛行機 目次 YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ジャンプ近接 アッパー近接 追い打ち近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 概要 基本武装はオラタンのサイファーのものをそのまま踏襲した様なものだが、サイファーと同じだと思うと酷い目に遭う。 丁寧に回避してコツコツ削っていく機体。 大ダメージを取られると取り返すのが至難の業であり、1ミスが命取りになる。 3種類のSLCを様々な状況から狙う事が出来るが、当てるのにもかなりの技量が必要。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能全機体中真ん中くらいの速さで、全方向ほぼ同速度。地上ダッシュ距離は少し短めだが空中ダッシュは長め。 -ジャンプ性能上昇速度が速く空中機動性が高い。空中攻撃を出すと着地硬直が発生するがマイザー系列では短い方。空中D中、徐々に高度が下がる。 -バーティカル性能入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。バーティカル自体には少し慣性が付く。 -旋回性能テムAと同じくらい。普通。 目次へ 武装 LW:コールド・ダガー RW:マルチ・ランチャー レブナント3 ver.2.24 CW:ブレスト・ランチャーΔ(ドロップ・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 バルカン発射。最大12発連射する事が出来、トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約320。攻撃力25(津田沼値。以下同)。 ダウン値が無く多段HITする。 ロックしていると上下左右に微誘導する。 ノーロックで進行方向に置いたり、歩き旋回でバラ撒くなどして使っていこう。 【TRW】 バスター。ゲージ消費が少なく、2連射可能。 攻撃力160。距離減衰なし。射程約1400。 相殺性が低いというか敵弾とあまり干渉しない。γのしゃがみRWと同じくらいの干渉度? 入力からの発生が早く使い勝手が良い。 遠距離になるとダウン値が減少してHITしてもダウンしなかったりする。 タイマン時の射撃連携や放置された時の置き攻撃として重宝するが、相殺性が無いため硬直中完全に無防備になるので注意。 【cRW】 バルカンを最大4連射。トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約250。攻撃力20。距離減衰が大きい。 弾速が速く上下誘導が強い。 ジャンキャンや壁上に居る敵に撃つと効果的。CWゲージが無い時や他の武器では間に合わない硬直取りなどにも便利。 ダメージは微々たるものだが、数少ない硬直が少なく当てやすい攻撃なので、取れる硬直はマメに取って行きたい。 ただし硬直があるので迂闊に先出しして前ビなどをもらわないように。 【JRW】 攻撃力20。バルカンを6連射。 サイファーやバイパーⅡみたく3WAYしてくれれば使い道もあったが今作では有効な場面は少ない。 【JTRW】 ジャンプバスター。ゲージ消費やダメージは地上と同じ。射程が少し短い? 攻撃力160。上下の射角補正が優秀で、左右の射角補正が低くて置きやすい。 放置された時や壁が多いステージなどで使用。 目次へ DRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約30。 ほんの少しだけダウン値があり、安定性の低い機体は全弾HITした時にノックバックしてくれる。 攻撃そのものの信頼性は低いものの、段落ちで使うと削り攻撃として使いやすい。 意外と硬直が短い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約25。 見た目は前DRWと同じだが、ダメージやダウン値が低い。 これを使う状況は大抵前DRWでも事足りてしまう為、あまり使い道は無い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 ダメージは1発1%程度、ダウン値はほとんど無い。 動き回る敵に段落ちで撃って事故狙いか、残り数秒の削りなどに有効。 攻撃中、ダッシュ速度が低下。 ・斜め後 3WAYバルカンを3連射。射程約320。攻撃力約10。 連射数以外の性能はほぼ横と一緒。 目次へ JDRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約30。 2~3発以上当たるとノックバックする。 それ以外の性能は地上と変わらないが、使い道はあまり無い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約20。 空前RWと見た目は一緒だがダウン値とダメージが低い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 性能は地上横とほぼ同じ。上下に射出補正が少しかかる。 残り数秒の削りに。 ・斜め後 3WAYバルカンを4連射。射程約320。 使い方は空横RWと同じ。 目次へ CW射撃 Δで近接やSLC以外ででかいダメージを取れる唯一の攻撃。 援護にもタイマンにも用途多彩でゲージ効率も悪くない。 Δだけで無く、マイザー系列のCWは距離減衰がほとんど無い。 【CW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、約24%程度のダメージで弾速は速い。 400くらいまで上下左右に誘導。それ以降は誘導が切れてしまう為、実質使える距離は400~500が限界範囲。 【TCW】 ビームグレネード1発発射。直撃攻撃力280。爆風攻撃力10。射程約1050。爆風半径約50。 ダウン値がとても高く、弾速は遅いが上下左右の誘導性がかなり高い。 山なりに飛び、360くらいで着弾。400前後で撃つとよく当たる。 着弾時に爆風が発生し、爆風に当たると1%程度のダメージ+オートロック不能(2~3カウント)を与える。 壁を挟んで援護や中距離でのぶっ放しに。重量級など動きが遅い機体のダッシュ中や空中D中を狙うと当たりやすい。 【cCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1600。攻撃力160。 ダウン値が高く、弾速はとても速い。 上方向の射角補正が優秀で、左右の誘導幅が狭く置きやすい。 硬直も少なめで射撃連携や硬直取りで使いやすい。 弾の判定が機体下部から出る為、坂などで撃つと坂に消されてしまう事もある。 【JCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、弾速は立ちと同じくらい。 誘導性も立ちと同じくらいあり、JTRWで取れない硬直を取れたりする。真下にも当たる。 【JTCW】 ビームグレネード1発発射。攻撃力280。射程約1400。目標に向かって直進するため射程が長くなっている。 ダウン値やダメージ、着弾時の爆風等は立ちTCWと同じ。 弾速が遅く、地上と比べて誘導性が低くなっていてあまり使えない。 目次へ DCW ・前 射程約1600。攻撃力240。ダウン値がかなり高い。 弾速がかなり速く、Janeの前ノコに近いイメージで使用可能。上下に少し誘導するが左右はほぼ誘導しない。 射出した瞬間J+の前ビの様にほんの少し上に浮く事があり、相手に潜られる事がある。 有効射程は密着~400くらいが良い所。 硬直がでかいので確実に取れる硬直以外は段落ちした方が良い。 横→前Vターンなどで慣性を付けて後付け旋回で撃つと真後ろの敵も狙える。 ・斜め前 射程約1600、攻撃力180。ダウン値が高い。 前CWより弾速は少し遅く、ダウン値も低く誘導性はほとんど無い。 硬直は前CWと同じくらい。 あまり使う機会が無い。 ・横 射程約1600。攻撃力160。ダウン値はそれなり。 弾速が速く、距離400~500くらいまで上下左右に強く誘導する。 硬直も少なめで振り向き援護としてかなり優秀。 後付け旋回で真後ろまで捕捉可能。 射出時浮き上がるので、スペステージや対戦専用ステージの低い壁を超える。壁裏に行って安心してるやつに当ててやろう。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ JDCW ・前 ゲージ100%未満で撃てる(CWゲージ100%だとSLCダイブ phase Eが出る)。 地上前ほどの弾速では無いが弾速は速く、上下誘導が高め。約27%程度のダメージ。 ただでさえ回復の早いCWゲージを的確に計算して、敵の硬直にドンピシャで合わせられる状況はほとんど無いと思う。 あまり用途は無いが知ってると選択肢が広がるかも? ・斜め前 射程約1600。攻撃力180。ダウン値が高い。 射出が早く、上下誘導がかなり高く真下の敵を狙える。 LJで撃つ事を推奨するが、確実に取れて着地硬直を取られる心配が無さそうなら高めに飛んでも可。 ダウン値が罪の前羽と同じくらいで、重量級など安定性の高い相手はダウンしない。 近接耐性などで安定性が上昇するVHやγなどの場合、ノックバックすらしてくれないので要注意。 ・横 射程約1600。攻撃力160。 横CWと同じ。遠距離での援護に。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ LW射撃 【LW】 3WAYダガーを発射。射程約約500。攻撃力80。 相殺性がテムAのカッター並みに高く判定がでかい。 弾速が遅いが誘導性がそこそこ高く、HITするとランダムでオートロック不能。約2カウント。 距離が近いほど確率が大きく、近接距離だとほぼ100%オートロック不能を付与する。 歩きで撃ってダガー近接や牽制用のばら撒きに。 硬直があるので、食らいながら突っ込まれると前ビ等をもらう。注意。 【TLW】 5WAYダガーを発射。射程約650。攻撃力80。 相殺性は立ちと同じ。 誘導はほぼなし。オートロック不能効果も付かない。 ダガーの間隔も横LWより広く、硬直がでかいだけで使い道はあまり無い。封印推奨。 【cLW】 3WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力20。 弾速が立ちより少し速い。誘導性がかなり高く、距離700でダガー3つが完全集束する。 HITするとランダムでオートロック不能(2~3カウント)。 立ちLWより相殺性能が高く、戦の立ち鎌やダッシュ鎌、ライAのTCW以外の各種CWを相殺する程高い。 テムAのTCWやVHのTCW、戦のTCWやライAのTCWなどには負ける。 相殺判定がでかいのでこれを壁にして弾幕を張ったり位置取りの切り口に出来る。 【JLW】 3WAYダガーを発射。射程約550。攻撃力80。 誘導性が高い以外は立ちと同じ。 【JTLW】 5WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力100。 立ちTLWより攻撃力と誘導性が高い。 被放置時の援護として有効だが、あまりやりすぎると相方がやられるので注意。 目次へ DLW ・前 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力100。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性も立ちLWと同様だが、オートロック不能効果がほとんど付かない。 左右誘導が低いが上下は少し誘導する。たまに多段HITする。 γと違って痺れ効果などが付かない為、相手が警戒することがなく、ダガーを喰らいながら近接や前ビで突っ込まれるとダメージ負けしてしまう。 貴重な削り攻撃なのにとても気を使って撃たなければならない。 距離を離しながら、敵とダッシュのベクトルが被らない様に気を配りながら撃つように。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速い。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 左右誘導は低く、ダッシュ進行方向に3つ、少し外れて1つダガーが飛ぶ。 沢山ばら撒けて安定行動に見えるがゲージ100%消費する癖に前LWと比べて硬直が酷い。 段落ちなどで使う分には良い。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 5つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下誘導が強く射出補正も高い。 攻撃中ダッシュ速度が低下し、硬直がでかい。 段落ちなどで使える。 ・後ろ 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 タイマンで距離を取りたいときに。 目次へ JDLW ・前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速いくらい。 相殺性は立ちLW同様だがオートロック不能は付きにくい。 4つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下の射出補正が高く、真下の敵も狙える。 残り数秒の削りに。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 空前ダガーと同じく、一つだけ離れて飛ぶ。ゲージ消費100%。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 性能は地上横とほとんど同じ。 残り数秒の削りで飛んで逃げようとする相手などに。 目次へ 近接戦闘 通常近接 【RW】 ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は79。 ダウン値が低く、ほとんどの機体がノックバックしかしない。 回り込み速度もそこまで速い訳では無い。 2段目は振り切ったブレードを左から右斜め後ろへと切り払う攻撃(攻撃力155)。 【CW】 ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 攻撃力320。ダブルロック距離は74。 RW、LW近接よりもダウン値が高く、景清、ライデン系などLW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 踏み込み停止から一呼吸溜めがある。硬直取りなどに。 【LW】 ブレードを左中段に構え、真横に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は69。 RW近接よりダウン値が高めで、当たれば多くの機体からダウンを奪えるが、ダウン耐性の高い景清系、512E2、512E1、512Aなどのライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなどからはダウンを奪えない。 着地待ちのボスキャンや ガーリバなどに。 2段目は後ろに振り抜いたブレードを正面に構え直してからの突き(攻撃力150)。一歩踏み込みつつ鋭く突くモーションは一見、リーチが長そうに見えるが、実は足が後ろに滑っており、たいして長くない。 目次へ ターボ近接 【TRW】 サマーソルト。 攻撃力345。踏み込み距離が短く、発生が速い。 テムAやγに対して上手く後回りすると勝てる。 密着してると真後ろにも判定がある。 【TCW】 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 攻撃力355。踏み込み/回り込み距離は長めだが、踏み込み速度が遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。 【TLW】 前方へ空中回転してのかかと落し。 攻撃力345。踏み込み距離はTCWと同じくらいだが速度が速く、高速で回り込む相手に後回りで追いつく事が可能。 しかし判定の発生が遅いのであまり使えない。判定は後ろから前に出る。 ダウンしている相手に追い討ちが可能。 目次へ ダッシュ近接 空中ダッシュ近接が使用可能。 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 攻撃力225。正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 攻撃力275。下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 攻撃力230。DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 【空中RW】 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でブレードを右側面から正面へと振る。 攻撃力225。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 【空中CW】 サイファーの空中D近のように、空中でブレードを下後ろに突き出し、宙返りしながら下→正面→上という経路で振る。 攻撃力275。上下に攻撃するため、空中から地上を斬りつけたり、ジャンプで上へと逃れようとした相手を下から斬りつけたりできる。 左右への判定は狭いが、ジャンプした瞬間は相手を補足して向き直るため、相手が動かなければ当たる。 ダウンしている相手への追い打ちとしても使用可能。 【空中LW】 地上ダッシュLW近接と似たモーションで、空中でブレードを左側面から正面へと振る。 攻撃力230。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 目次へ ジャンプ近接 ジャンプして宙返りしつつブレードを後ろから前へと振り下ろす。攻撃力335。 追い打ち可。 目次へ アッパー近接 ブレードを低く構えた姿勢から踏み込み、少しタメてから振り上げつつ飛び上がる。攻撃力295。 追い打ち可。 目次へ 追い打ち近接 後ろから大きなモーションでブレードを振りかぶって叩きつける。(ダウン中の相手にヒットした場合の)攻撃力143。 特に素早いわけではなく危険。 目次へ 特殊攻撃 【SLC ダイブ phase E】CWゲージ100%時に空中前DCW 攻撃力460。空中ダッシュからのSLC。飛行しながら変形して正面方向へ突進する。SLCの中では最も威力が高い。 変形した瞬間、機体が1キャラ分降下するのでそこまで計算して高度調整しなければならない。 LJで撃つと変形時の降下するタイミングで一瞬止まることがある。 入力してから変形が完了し攻撃判定が発生するまで一瞬の間があり、密着から出しても当たらない。 微妙に左右誘導し、近場だと上下誘導してくれる。 ロックが入ってなかったり遠距離だったりすると上下に蛇行する。 壁や段差にぶつかるか飛行限界まで飛ぶか撃ち落されるまで止まれない。 飛行距離、飛行時間はSLCの中で最も長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase V】CWゲージ100%時にジャンプ、上昇中にレバー前入力+CW 攻撃力320。ジャンプ上昇中からのSLC。OMGのバイパーⅡを彷彿とさせる。 SLCの中では最も威力が低いが最も汎用性に優れたもの。 空中で変形し垂直方向へと急降下した後、地上を這う様に敵機に突撃する。 入力してから攻撃判定が出るまでは早い。 敵が視界外に居てもジャンプによるオートロック機能が作用し、敵の方向を向いて突撃する。 ジャンプが高すぎるとオートロックが作用せず、そのまま垂直落下した後に真正面へと突撃する。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 飛行距離はSLCの中で最も短い。終了後の硬直は長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase G】CWゲージ100%時に地上しゃがみTCW 攻撃力410。地上からのSLC。その場で変形し真正面へ直進する。 威力はPhase V以上Phase E以下。 変形してから直進を開始するまでが遅く、発生の早さはphase Vを地上スレスレで出した場合に劣る。 まったく誘導しない。他のSLCと異なりジャンプで向きがズレたりする要素がないので、狙った方向には移動しやすい。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 近接でいきなり出すのは変形中を一方的に斬られることが多くお勧めできない。発動時に姿勢が低くなるように見えるものの、相手の攻撃の下をすり抜ける要素は期待しない方がいい。 普通に考えれば使えないが、使い手のセンス次第で使い道がある。 移動距離はphase Vとほぼ同じだが若干長い。終了後の硬直は比較的短い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 Phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときも発動可能という特性がある(フォース、マーズ)。 【真SLC】ロックオン対象を真後ろに置いて即出しSLCダイブ phase V 地上に急降下するまではphase Vと同じだがそこから特殊な軌道を描いて突撃する。 詳しくは真SLCの項参照。 【全一ダイブ】壁に密着した状態でSLCダイブ Phase V 壁に密着した状態でジャンキャンすると壁の上に登れるという、最速壁上登りの技術がある。その応用に近いもの。 壁を正面・真横・後ろのいずれかで密着した状態で、かつ相手がその壁と同一方向に居る時にSLCダイブ Phase Vを発動。 SLCの発動と同時に壁の上に登り、壁の上をSLCで突撃する。 斜め前方向で壁に密着してると何故か失敗しやすい。 壁の上に登って援護を送っている敵などに対して、奇襲攻撃として使える。 壁が高すぎたりSLCの発動位置が高すぎると、壁の真ん中くらいで突き刺さってしまい失敗する。 条件さえ揃えば真SLCでも発動する。 【町○特攻】回り込み近接の判定発生と同時にSLCダイブ Phase EまたはPhase V RW近接を振った直後にSLCダイブを出すと2HITしたり、当たったのにダウンを奪えなかったりすることがある。 変形モーション中から全身に攻撃判定が発生するため、至近距離から出したPhase Eがヒットする場合もある。 詳しくは町○特攻の項参照。 目次へ 運用方法 多彩なSLCを持ち夢が詰まった機体だが、本気で勝つ為に戦うと意外と地味な機体。 自分から攻めようとすると手数や手札に問題がある為、最初から回避戦を仕掛けて行かないと自分の流れが掴めない。 下手に近寄りすぎずに一定距離を保ち、敵の牽制を丁寧に回避しながら要所要所で細かい削り攻撃を繰り返し、ダメージを重ねて行こう。 少しでもリードしたのであれば無理にリードを広げようとせず、確実丁寧に回避をして相手の出方を待ち、確定で取れる硬直だけを取る様にすること。 問題は放置された時で、バスターやTCWといった優秀な援護武装があるが、振り向き攻撃を狙われている場合が多く撃つポイントが難しい。 的確にバスターを置き、各種CWを当て、無視できない火力を見せないとゲームに参加できずに終わってしまう。 タイマンで火力的に分が悪い中で丁寧に戦う技術が身に付いたら、次は難易度の高い放置対策と、課題が多い。 タイマンだけならCWゲージを温存し、SLCを常に狙う様なスタイルも有効。 目次へ 2on2 相方考察 基本的に半放置推奨機体な為、回避力があり半ダブルに耐えうるキャラか、同じ様に半放置推奨キャラと組むのが好ましい。 一例 景清系列、バル系列、マイザー系列、J+、テムF、VH...etc 目次へ ステージ対策 外部リンク
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何の事か レーダーボックスの位置はデフォルトで右下になっているが、 コレを変更する。 変更方法 アーケード版 カード引継ぎを1回でも行えばターミナルで変更可能。 箱版 オプションメニューのゲームインターフェースから。 効果 レーダーボックスの位置が変わる。 右下以外に 右上 左下 左上 を選択できる。 利点と欠点 基本右だか左に置いたほうがいいという人も居る。 上にした場合は画面の中央のラインまでレーダーが上がってくるため、 画面中央の目視をしながらのレーダー確認がしやすくなる。 右上にすると相手のロックオン警報表示の真下に来るためレーダー回避の時にすぐ見えるようになる、 左上にした場合はダブルアタックアラートの真下に来るため相方との連携に便利となる。 ただしアーケード版ではレーダーボックスが不透明なため、 上に置いた場合は画面の右か左が見えなくなり目視による確認に穴が出来る。 箱版だと半透明のため上に置いても見えるようになっているがやはり見づらい。 下の場合は左右の奥がよく見えるので目視による状況確認に便利となる 周辺視野に自信があるのであれば下のままでも問題ないし、安定感を高める意味で上にするのもいいだろう。 一通り試してみて自分に一番しっくり来る位置、または自分が一番足りてないものを補う位置に置こう。
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VOX D-101 "Dan" VOX "Dan" (指揮官機 VOX D-101 ""Dan"/c" VOX ""Dan"/c") レアリティ…デフォルト機体 装甲値 1000 ジャンプ高度 70 通称:Dan ダン D箱(Dannyと合わせて) 特徴 Vox系基本機体。 支援機としては弾数が多いが一発の火力がやや低い。 フォルムの通り近接武装を持っていないため近接は弱い。 相手に追い回される上射撃の隙が大く思うように火力を発揮できない場合が多い。 隙の少ないRWやナパームを単発ずつ、被弾を避けながら丁寧に撃っていく必要がある。 1on1や単発支援での火力は低いが放置された際の手数は多い。 機体の機動性面では地上横ダッシュが優秀だが、 前ダッシュは遅く、機体が無駄に大きいため、大きく回避しないと被弾しやすい。 ジャンプキャンセルや空中ダッシュ後の着地硬直が長く、基本的に地上で粘る必要があり、 放置推奨機体と組んだり状況選択を間違えてダブルされると装甲も標準的なためかなり厳しくなる。 武装は援護向けのためタイマンでは非常に微妙。だが意表をついた使い方の武装がある。 ちなみにナパームはMarikoに次いで全機体中、屈指の性能。 機体の厚さが災いし、ダウン中他では当たらない攻撃を追い討ちで受けやすい。 箱版とアーケード版の違い 誘導性能が上がった攻撃が多く回避難易度がさらに増しているため、 避けるときにはアーケード以上に丁寧に動かす必要がある 常に先を読んでしっかりと動かさなくてはならないため使用難易度がアケより高い cナパーム弱体化 LW相殺が撃ち方により変化 立ちRW誘導性能向上 立ち、ダッシュ、空中CWほぼ変化なし ワイド、フルHD環境 曲射が撃ち易くなった(※ロック解除限界は変わらず) ミサイルの射撃の瞬間が確認しやすくなった ミサイルが画面内に入ってからでも回避されるようになった 目次 VOX D-101 "Dan" VOX "Dan" (指揮官機 VOX D-101 ""Dan"/c" VOX ""Dan"/c") 特徴箱版とアーケード版の違い 目次 機体性能 武装RW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-M32 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M18 LW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 総評 運用方法障害物の利用方法 弾幕 2on2 機体別対策 機体性能 -ダッシュ性能 横・後ろ方向の地上ダッシュ性能は非常に良好。 特に横ダッシュについては、主戦機でも追いつくのに苦労する。 また、ダッシュ硬直も標準的で扱い易い。 前ダッシュはかなり遅い。 幸い、斜め前方向の地上ダッシュは平均的なので、移動時はこちらを優先しよう。 -ジャンプ性能 ジャンプの上昇速度、着地硬直、移動量いずれも悪い。 特に着地硬直が大きく苦労する。 空中ダッシュだと更に硬直が増えるので、極力地上で粘ろう。 例外的にLJRW、LJLW攻撃だけは着地硬直が少ない。 -バーティカル性能 どちらかといえばいい方だが、機体が大きいため回避目的に使うと被弾しやすい。 前VTには他の方向より若干大き目の慣性がかかる。 後ろ、横方向へのVTは良好。 -旋回性能 普通 -歩き性能 前方向以外は早い、機体が大きい為、回避目的では使いづらい。 武装 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-M32 【RW】 [射程距離約900 威力100~40] 入力後、少し遅れて射撃するので硬直取りには若干の慣れが必要。 判定が小さいが、ゲージの消費が少ない。放置されれば数を撒ける武装。 左右誘導性、ゲージの回復速度、硬直の比較でCWよりもRWの方が信頼できる。 CWが撃てないときの単発支援に。 ナパームが切れた場合の迎撃に必要なのでノーロックや単発ダッシュキャンセルが必須。 立ちRWとナパームの撒き方が悪いと一方的にダメ負けするので、実際はミサイルよりも重要になる。 ダウン値は低めで立ちRWだけでダウンを狙うのは非常に難しい(ガラヤカ、テムH除く) 威力減衰が激しいので威力を求めるならできる限り近距離で当てたい所だが、 基本的に当たったらラッキーの削り武器なので当てることに小意地にならないこと。 歩きながら射撃すると移動速度が遅くなり、被弾しやすくなるのでRWの撃ち合いは避けたい。 連射について 連射する場合、歩き撃ちやベタ撃ちで撃つと硬直が大きく1発ずつ旋回や歩きでキャンセルする必要がある。 停止状態から1発撃った後、歩き撃ちで1発出すことでDanのRWでは最速の2連射がでる 歩きから停止するまでに時間がかかるため、歩き撃ちは他の機体より遅め(微々たるものだが) 3連以上必要な時は歩きよりも旋回キャンセルの方が速い、さらに旋回を入れる事で射角も調整できる 旋回キャンセルには、ナパームや各種CWを挟むことで弾幕にアクセントをつけると良いだろう。 RWに抑止力は無いので旋回キャンセル中は前ビなどで強引に攻め立てられた場合の対処も考慮しておくこと。 箱版 誘導性が上がり中距離でもそこそこ追尾してくれる。 相変わらず威力はないが中距離でのちょっとしたダメージ取りの場合に期待値が跳ね上がった だが放置時にRWマシンガンだけだと拘束力が無さすぎて味方がキツイのでやめよう 相殺 林RW(一方的に消す) 【TRW】 [射程距離1110、爆風半径20程度 威力本体100、爆風5] ダウン値の高い弾を2連射、弾数調整可能。 どの距離でもダウンするのでチャンスがあれば狙いたい。 基本的に使えない武装の類だが、Danを「使う」なら駆使すべき武装。 弾速と誘導性、ダメージ、射撃時間、射撃後の硬直と残念性能だが Danにとって貴重な至遠距離、相殺、与ダウン武装 練習とセンスが要求される。 射撃前後の隙が大きく中、近距離先出しで撃つと被弾しやすい。 ノーロックや、旋回キャンセルに混ぜてタイミングを変えたり ダウン中に撃っておき、置き上がりの牽制を潰す使い方もできる。(距離をとるか牽制つぶしをとるかは敵機による) ボウガンやバスター、『ターボを除く』カッター、羽、呪球、アゲリング、マイクロミサイル、立ちダガー、ガンマカッター 基本的なRW系(スペシネフ除く)、ゴムひものERL部は相殺できるが チェーンソー、ハンマー、ナタ、ペンチ、ドリル、パンチ、ハート、ミラー、アックスウェーブには一方的に消されるので注意。 グランドボムに干渉し、グランドボムを爆発させることができる。その際はTRWは消滅する。 ダッシュナタ横は相殺可能 近接時 敵機が自機の右方向に回る場合、ノーロックで撃つと敵機が油断していると当たる場合がある。 ユカラ(近接ノーロック)では、発射位置が低いため、CW系よりも信頼できる。 通常近接、T近接よりも速い。(GRよりは遅いが、自分から当てにいく場合には選択肢に) 【cRW】 [射程距離240 威力50] 標準的なcRW 二連、撃ち分け不可、ゲージ足りない場合1発のみ発射、硬直は変わらず。 近~中距離の迎撃に 特筆すべき特徴は無い ゲージ効率は優秀で(35%程度)旋回キャンセルと組み合わせることで連射可能。 この武器が使える範囲はDanの最も苦手とする間合なので、牽制後はできる限り距離を取ったほうが良いだろう。 旋回キャンセルから立ちナパダッシュなどでできる限り安全に逃げたい。 LJ硬直中にcRWキャンセルで断続的に攻め続けることもできるが、敵機の間合なので、より危険度は増す。 ミーロフでキャンセルできるが、旋回キャンセルでcRWを撃った方が、より強い段幕が撒けるだろう。 射撃後ダッシュキャンセル可能なので、パカキャンできないときに、cRWを差し込むとマシになる局面もある。 スライドcRW(cLW)はニュートラルcRW(cLW)でキャンセル可能 ニュートラルcRW(cLW)はスライドcRW(cLW)でキャンセル可能 旋回キャンセルができない人はスライドキャンセルでもOK 射角は調整できないがcRW自体に誘導性があるので スライドキャンセルでも画面内に敵機がいる場合は十分牽制になる ちなみにcCWではキャンセルできない。 【JTRW】 [射程距離約1500 威力100、爆風5] Danの中で射程が一番長い武器 ジャンプ頂点からTRWを三発射撃する。 ダウン値、弾速はそこそこあるので、CWゲージが無い時のとっさの援護に。 威力は低いので、タイムアップ寸前での逆転狙いには向いていない。 射撃~着地までの隙は大きい ちなみに痺れ中やタイムアップ間近でリードされているなどの理由でダウンを奪いたくない時は、 ダウン値が低いJRWで代用できる。 【DRW】 ・前 [射程距離約500 威力200~105] 前ダッシュから小型ミサイルを三発 相殺性能が高いため機体によっては相手の攻撃を一方的に消しながら攻撃できる。 ただ欠点が多く 初弾の射出がかなり遅い 1発ずつの間隔が長い 3発撃つため攻撃時間自体が長い 射撃後の硬直時間が長い という先出しで出すとライデンのジャンプターボレーザーが確定するほどの危険行為となっている。 撃破負けが多い場合は、この攻撃を変に使って硬直取りをされている可能性が高い。 相殺性能は優秀(TRWと同じ)だが、敵弾に当てにくいので相殺目的で撃つのは危険。 空中への誘導性能は最初の射角補正のみだが射出時の射角が広いので中、近距離でのジャンプ着地を取りやすい。 DanのRWは総じて威力減衰が激しいので、できるだけ近距離で当てたい。 射出が遅いので確定で取るには、先読みで同時撃ちにしないと取れないことも。 敵機の前ビを見た後に硬直を取るならLJや斜め前、ダッシュCWの方が安定するだろう。 射出位置の関係上、密着正面の相手には当たらないこともしばしば。 ダウンを奪える貴重な武装のため使用頻度は高くなるが、いかに安全に撃つかが重要になってくる。 フェイ・イェン系列にはハートで一方的に消されるので、後出しでも使用しない方が無難。 万が一先出しをしてしまった場合は、 パカキャンで逃げれそうならパカキャン、絶対逃げれない場合はしゃがみ攻撃を入力して少しでもダメージを減らそう。 ・斜め前 [射程約700 威力80~40] 横方向の誘導性や射撃までの速さ、射撃後のダッシュ時間が前ダッシュより改善。 隙は前ビより少ないものの、距離によっては相手がダウンしないので命中後不利になることもしばしば。 リスクの割にダメージはわずかなので、確定で硬直が取れないなら無理に使用しない方が良い。 ・後ろ [射程500 威力50~30] ダメージは少ないが、近距離で命中したときのみダウン値が高い。 1on1で近接になった場合、追っ払うのに使えなくもない。 基本的に相手に油断が無い限り通用しないので、連続して使わないように。 ダウン中、支援か距離を取るか判断できないと ただの危なっかしい威力が無い先出しマエビと同じなので ダウンを奪ったらすぐに距離を取るか、効果的な支援を送ること 中、遠距離ではダウン値も下がるので全く使用しない。 【LJRW】 ・前 [射程約650 威力120~60] 射出後硬直が少ないためしっかりLJで撃つと着地後すぐ動ける。 このため相手が意識していない場合の「先だし、中距離での釣り行為」という使い方が出来る。 逆に反撃には向かない性能のため、 高性能な前ビの硬直取りには、 近距離の場合、LJRW中の機体の移動速度、移動距離の問題で回避しながら反撃ができない。 その場合、正対をキープし、相手の前ダッシュ中に立ちRWを撃ち キャンセルダッシュで前ビを避けるような立ち回りになる。 Danの攻撃の中で比較的隙が少ないが、 この攻撃を知っており意識している相手から見ると十分取れる隙が存在するので意表をついて使うのは良いが調子に乗って乱射しないこと。 箱版 しっかりLJで撃ったとしても、攻撃の判定が大きくなっているので危険度が上がっている。 「釣り行為のはずが死んだだけでした」という事もありえるため完全に意表をつくこと限定にしたほうが良いかもしれない。 ・斜め前 [射程約720 威力80~30] 高弾速で横誘導の強い弾を2連射。 縦方向は高さすら合わず、普通に撃つと敵の頭上をスルーしていくので確実にLJで発射すること。 基本的にLJ前RWと同じで、距離を選ばず使える攻撃ではある。 もちろん、終了時に敵機の近接間合いだと危険。状況を見て使おう。 中距離以遠でも状況をみて、読まれない程度に混ぜていこう。 ・後ろ、斜め後 [射程約700 威力60~30] 減衰が激しくダメージも少ないが上下左右に誘導性が高い。着地の隙は大きいので1on1時には使い難い。 放置時の中~遠距離の削りにつかってもいいが、張り付かれている時は他の武装を選択しよう。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M18 【CW】 [射程約870 威力200] ミサイルを両肩より1発ずつの2発同時発射。 ゲージがあれば押しっぱなしでもう1セット撃てる。 単発では威力が低いので出来るだけ組み合わせて使用したい。 Danは装甲が頼りないので、相打ち狙いでダメージ勝ちという使い方は愚策。 弾速が遅く誘導性も低く、威力も低く硬直も大きいため1on1では基本的に封印推奨。 至近距離だと身長が低い機体、横幅が狭い機体には命中せず中央を抜けてしまう。 誘導性はRWの方が高いので隙を晒してまで撃つ必要があるのかは絶えず自問しながら撃とう。 多段しやすい敵機にはフルセット命中した場合それなりの旨味はある。 1セット目の発射位置が高く、スペステージの壁なら密着すれば壁裏から撃てる。 他のステージではノーロックにすると越える壁が存在する。 相手が上にいる状況ならロックでも可。 射出後の硬直が非常に大きい。歩きではさらに大きくなる。 硬直はレーザー並で相殺性能も期待できない、近接時の暴発などは目も当てられない。 ボム、ナパーム、レーザー、ミラー等には一方的に消される。 壁裏、被放置時など安全が確保されている状況以外では発射禁止。 ナパーム、壁裏などで安全を確保すること。 歩きの利点(ほぼ無い) ミサイルの発射方向とは無関係な方向に機体を傾けることができる 立ちでは抜けない壁を片側だけ通過 歩き旋回撃ちでミサイルの横幅をほんの少し狭くできる 回避方向を誤認させられる(レーダー回避している相手には効かない。) 適当に撃っても当たらないので、弾速と敵機の移動速度を意識して置く必要がある。 誘導性は縦方向に強く、横方向にはほとんど誘導しないので置きやすい。 ノーロックの際、射出位置が高いためダッシュでミサイルの下を潜られることがしばしば。、 ライデンのレーザーを撃つような感じで置くと当たりやすい。(相殺できないのでレーザーのようには使えないので注意。) 置きに使う場合はトリガー引きっぱなし2セット連続発射した方が効果が高い。 軸を合わせないように歩くだけで回避されるので射出を見ていない敵機に油断が無い限り当たらない。 轢きが活用できる位置取りを意識すると脅威となる。 一応パカキャン、ミサ近可能 【TCW】 [射程約654 威力250] 低弾速高誘導の大型のミサイルを2発、トリガー引きっぱなしで2セット発射。 立ちCWより射出後の硬直は少し小さい。(絶望的な隙はちゃんと健在) 立ちと同じく射出位置が高いので低い障害物なら壁裏から発射可。(初弾のみ) リーノの大マイン、罪のCW羽、終のCW呪い球は相殺できる。 壁、ナパーム、ボム、レーザーに触れると消える。 相殺はほとんど発生せず、互いに抜ける場合が多い。 撃つ際に相殺ができないのでナパーム後や壁裏などから撃つ工夫が必要 レーザーのように弾着を意識して撃つと若干命中率が上がる(弾速が遅いので感じが違うが、置きという観点は同じ) 射程が短く、広いステージでは敵機に当たる前に射程で消えることが多い 距離300以内では本来の誘導性が発揮されない 非常に壁に当たりやすいので敵機側の壁を迂回するように撃つこと ロック射撃後、ロックを外しても誘導効果は残る。 箱版 画面が広くなったため是非、曲射、偏差で撃ちたい。 ライデン系、Tetsuo、D系等の地上で脚を止める重量級に非常に有効 画面一杯まで旋回するとロックが外れるので シールドゲージの端あたりまで旋回し300以上の敵機に曲射してみよう。 身長が高い敵機にはノーロックでの置きも試合中1.2度なら有効 至近距離で敵機を中央に捕らえるとミサイルが抜けてしまうことも。 普通に撃っても当たりにくいので補足した後 敵機の背後側から当たるように旋回して撃つ 壁の間を縫うように撃つ、タイミングをずらして撃つなど 当てるにはそれなりに工夫が必要 フルセットの二発目は低めに発射される ユカラ撃ち ノーロックでも使えるが背の低い敵機にあたるのは二発目から。 【cCW】 [射程約190~600 威力95] 山なりに4発一斉発射。 威力、地上での誘導性は低いが、高弾速でゲージ効率がよい。 さらに立ちと比較して硬直が少し小さい。(RW系と比較すると射撃の隙は甚大なので注意) 壁裏に位置していれば相手に壁越し攻撃が無い限り一方的に攻撃できる。 距離300程度までの縦方向誘導は優秀。 射撃中、側面からの攻撃に気をつけよう 横にはほぼ追尾しないので、旋回を駆使して置きとして用いる。 あらかじめTCWを撃っておき、敵の回避方向にcCWを重ねることで一人挟み撃ちができる。 ナパーム後にキャンセルする場合ニュートラルcCWではキャンセルできないので ナパーム→歩き(スライド)→cCWと入力すると最速で出せる。 (ナパーム→TcCWと入力するとスライドより少し遅いがキャンセルで出る) オラタンで猛威を振るったcCW旋回キャンセルは残念ながらできないので、単発ずつ丁寧に撃っていくこと。 スライドcCW射出前ならジャンプキャンセル可 TD、MarikoのcCWに使い方が似ているがDanのcCWは同時ヒット扱いで残念ながら多段しない。 【JCW】 [射程約800程度 威力220程度] 地上撃ちより威力、弾速が強化 射撃後でも旋回ができるため2セット目に旋回を入れることでさらに左右どちらかに置ける 視認しやすいため当たりにくい 【JTCW】 [射程約650 威力260] 数値的には微妙だが、Danのスペックでは最も威力が高い射撃。 詳細は立ちTCWと変わらず。発射数は1セット(2発)のみ 射撃音が大きく弾速が遅く、視認しやすいのでなかなか当たらない。 足元には飛ばないので敵機が近接範囲に居る時、暴発すると非常に危険 射撃後に着地するまでの時間を考えたら放置時にもあまりオススメできる行動ではない。 最後の逆転狙いに使うぐらいに留めたほうが無難。 敵機に見られていた場合、メインウェポンが3~4発入る。 射撃後もふんわり着地するので中距離以内に敵機がいる場合、壁の上や壁の裏などに着地し、被弾を避けよう。 【DCW】 ・前 [射程約500 威力180 ダウン値高、威力は立ちより低い] 確定ダウン、中距離段差落ちでの支援に ・斜め前 [射程約600 威力150 ダウン値は立ちミサ程度、威力は前ダッシュよりさらに低い] ダウン値高、攻撃中の速度が遅い ・横 [射程約600 威力120 ダウン値低、軽量級ですらダウンしにくいので非常に多段しやすい、隙は大きいので非常に危険] ・斜め後、後 [射程約600 威力120] ダウン値低、射撃前、後の硬直が大きく非常に危険、横と同じく多段しやすい] 移動速度が致命的に遅い、確定でトドメがさせる時か車庫入れのみ。 前ダッシュCWは中距離での段落ち援護、中距離ぶっぱなしの硬直取りに使用。 射程は短く500以内の敵機にしか当たらないため、遠距離の援護には使えないこともしばしば。 横ダッシュミサイル時のダッシュ速度はDanの横歩行時よりも遅くなるため 敵機のメインウェポンを立て続けに被弾し非常に危険になる。 横ダッシュミサイルは射角も狭く距離100程度まで真っ直ぐ飛ぶので 近距離の硬直取りの際、軸がずれると命中し難い。 貴重な与ダウン攻撃なので非常に隙が大きいが、前ダッシュCWの頻度は比較的高い。 段差落ちで横、斜め後ろ、後ダッシュミサイル使う場合、移動速度が遅すぎて段差の上で体半分だけ発射台に残ったまま停止する場合も多い。 前、斜め前ダッシュミサイル時の速度はダッシュ時とあまり変わらないので段差落ちを使うならこちらを使おう。 発射位置高く、近距離で命中しにくい。(同系統や身長が高い機体には当たる。) 硬直は非常に大きいので段差落ちができる環境、相手の硬直を確定で取れるとき以外は使わない方が賢明だろう。 【LJCW】 ・前 [射程約550 威力160] 空中前ダッシュ攻撃中、空中ダッシュ速度が上がる。攻撃時間は長いが、その分長く飛べる。 車庫入れや放置時の奇襲向き。読まれたら痛いので連続しないこと。 LJRWと違い射撃硬直が若干大きく、すぐ動けない。 使用ゲージも多く、威力も低く弾速も遅いため使いにくい。 空中八ツ橋で使えなくもないが、弾速が微妙で硬直に合わせられないことがしばしば。 基本はRWかLWでのLJを使用したほうが良い ・斜め前 [射程約600 威力140] ・横 [射程約600 威力120] ・斜め後、後 [射程約600 威力120] 射程が短いため支援に向かない。 弾速、誘導、ダウン値も低すぎる。 LW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 ターボ攻撃でもダッシュ攻撃でもナパーム(火柱)になる。アファームド系やテムジン747H/747T、ライデン512Dなどのナパームと違って攻撃によってボム(ドーム状の爆風)に変化したりしない。 【LW】 [射程約760 威力100] 間隔が若干広めの高性能ナパーム。 相殺能力が非常に高く、消される事が無く、一部の攻撃を除く殆どの弾を相殺可能。 ただ間隔が空くため弾速の早い弾などは抜けてくる場合があるので注意。 またアファなどのナパームと違い、ある程度高めのダウン値を持つ。 そのためテムAなどからノックバックを奪えるため、近接迎撃手段としても使える。 出が遅く射撃前硬直を取られるため、カッターボーガン系のキャラとの立合いでは後だしがメイン。 【重要】 キャンセルでRW、CW、TRW、TCWへと繫げることができる BIOS、旋回キャンセルで連携へ繫げることができる 退避中の壁への撃ち込みは避け、敵機側の通路に進行妨害用に撃つ 発破した後にようやく防御用として使える、射出はDanの攻撃例に漏れず遅いので注意 威力は零距離立ちRWと同じ 30m先に着弾、35m×35mの小爆発を70m間隔(3キャラ分+くらい)で10回、距離780 760まで弾着から6秒くらい、(間隔70) 間隔が大きいため防弾効果は低い、見せて敵機に撃たせなくする効果に期待 投擲の隙がcLWより少ない 爆風2個分位[[ナパームダッシュ]]ができる。 長い障害物の壁沿いに添えるように撃つと効果的 正対した状態から、来て欲しくない場所、壁、段差などに走らせておくと良い 遠距離支援の場合、発射台や壁をめがけて撃つと当たる ロックオンに左右されない完全な置き攻撃 攻撃には向いていない,ナパダッシュ、緊急壁など移動制限武装と割り切る 正対した敵に見せるように撃つ、無駄撃ち避ける 寄ってきそうな通路に敷いて侵入を防ぐ ナパームで消えない武装(箱版) ボムの爆風 ナパーム全般 バル系 ハウス JG 波動拳 戦アックスウェーブ全般 E型地上ターボレーザー(箱版cLWで消せる) D型ネットレーザー、スパイラルレーザー(ティグラのは消せる) ガラヤカ TCW衝撃波,JTCW誘導大目玉 林 TRW衝撃波 スペシネフ系列 TLW大玉系 バル系の近接鉄拳 スティンガー スプラッシャー バル二脚 大玉(四脚のソーサーは消える) エンジェラン系 しゃがみ竜(cLW,TLWでも消えず、小竜は消える) 【cLW】 距離420 ダメージ10.6% 誘導無 ゲージ消費60% 高弾速 ※箱低弾速 アケ版と箱版で全く別の武器。 しゃがみナパームと立ちナパームで消える武器に若干の差異がある。 【重要】 1on1でも先出しで使用できる(アケのみ) 70m先に着弾、35m×35mの小爆発を35m間隔で10回、距離420 中距離での置きを狙うナパーム ダッシュ攻撃の硬直をキャンセルできる LJCWの硬直をキャンセルできる 段差の下などに置くと段差キャンセルを未然に止めることができる 中距離支援400程度へ2秒位で届く。(箱版では遅すぎて微妙、射撃から約5秒後に距離400に到達) 中、遠距離(300〜400位)【最大射程420】 防弾効果が高いが射程距離が短い。420を覚える必要がある 射撃中、横からの隙が大きい 弾速が速く、間隔が短いので小玉やオパなどを消しやすい。 当たるとダウンするので意味がないが、ミーロフでキャンセルできる。 アーケード版 次の火柱が出るまでの間隔が短く、弾速、ダウン値が高い。 主に迎撃として利用するがやや遠くに着弾するので とっさに発破させたい場合は壁に密着して直当てすること。 立ちナパより場に残る時間は短いが狙いやすいので混ぜていこう。 箱版 進行速度は大幅に弱体化したが、確定ダウンはいまだ健在 進行の遅さを利用し、包囲された僚機への支援として稀に使用 【TLW】 距離90〜270 ダメージ15% 誘導無 射角一定 ゲージ消費100% 確定ダウン 何か(地面含む)に当たると一回大きな火柱を発生させる坐薬のような弾頭を2発発射。 貴重なLWゲージを100%使用するので中々使い難いがターボレーザーを消せたり、 レスキュー中の死体にタイミング良くかぶせたり、壁に発破して近接を避けたりとそれなりに使い方はある。 脚を止めている僚機(ジャンプ着地や近接、T射撃等)にかぶせると良い支援になることがある。 ゲージに余裕があれば選択肢に入れて良いだろう。 1発目が高い壁を超えることができないので迫撃としては非常に使いにくいが、ノーロックで迫撃できるようになると奇襲できる。 火柱は高いが爆風範囲は狭く爆風の発生時間は弾着時の一瞬。 弾道が低く、弾着が短いので1on1では壁に当てるしかない。 近接時、左肩を壁に当てて射撃し、爆風で近接を避けることもできる。 範囲は狭く、外した場合当然近接を喰らうので当てる自信があるときだけの使用に留めたほうが無難 【JTLW】 距離210〜430 ダメージ10% 左右誘導微弱 ゲージ消費50か100% 封印推奨 ジャンプだとナパーム弾が着弾せず弾が微妙に誘導しながら高めにバウンドする。 ゲージ100%使い2発撃てるが意味が無い。50%時にも1発撃てるが特に意味はない。 なぜか上空で近接信管が作動し命中コースでも当たらない事が多々ある。 坂に当てるとバウンドが低く、転がるように跳ねる。 【DLW】 全方位 距離760 前 ダウン値が高い 後 近距離時ダウン値が高い 箱版 ダッシュ方向により相殺能力が異なる。 例) 横ダッシュナパ弾頭当てでE1.2ジャンプターボレーザーを消せる(確定) 後ろは相殺が弱い E2ジャンプターボレーザー抜け※詳細調査中 強いて使う必要はない 段落ちや高い壁下から撃つといいかもしれない。 横ダッシュナパームは速度低下が大きく、被弾することも多い さらに段差まで辿り着けない場合もあるので慣れと注意が必要 ※前と斜め前以外は、ゲージ消費が少なめ(35%消費)。 【LJLW】 ・空中前 距離730 ゲージ80% ゲージは80%消費するので勿体無いが、空中ダッシュの距離が減速なし、高度低下なしで少し伸びる 移動速度はJ系のFBLJと同じだがD箱にとっては、ありえないくらいの高速移動ができる。 リード、タイムアップ間際や、捕まりそうなときに最後の逃げとして使う。 着地時は隙だらけなので被弾しないように。 威力はカスだが、近距離の場合、中、軽量級は転倒することもある。 一部重量級は転倒しない。 ・空中後ろ 距離730 ゲージ35% アーケード版 着弾スピードが速い、ダウン性能が高い、真下におちるので、 ターボ近接をジャンプで固めて撃つとうまい具合に相手がダウンするためカウンターする際に使える。(高めから使用) もちろんやりすぎるとばれるので注意。 箱版 敵機の位置により、着弾位置が安定せず、真下にいる敵機に当たり難くなった。 若干距離をとった状態(85以上)でのLJ風味で使えないことも無い。 弾頭にはダウン判定が無いので爆風に当てるように使用すること。 弾頭命中時はダメージ0.1%以下(HITマークのみ) 誘導性の向上で弾頭の直接命中が増えたためダウンしないことが多々ある。 ダウンしなかった場合のリスクが大きすぎるためオススメしない。 一部重量級は転倒しない。 通常近接 近接はどう見ても最弱の部類。 モーション自体は他のVOX系と共通だが、腕が短い分、他のVOX系では使い道のある攻撃も、ことごとく攻撃範囲が狭くなっている。 リーチが短いため自分から踏み込んでも当てるのは難しい。 当たっても威力が高いわけではないし、Danの防御力も高くなく、割が合わない。 例外として左右共にガーリバが速い。どうしても使いたいなら移動ノーロックガードリバーサルを練習しよう。 箱版 ガードもしくは離脱安定。 ダンは機体が大きく、しかも箱版の近接は安定しないためその状況で一番リスクの低い行動にするべきである 【RW 69】 [威力205](1段目)/[威力130](2段目) 右手のミサイルボックスで殴る。 踏み込みと判定が出るまでの速さは左よりはマシ。 【CW 74】 [威力265] Vox系共通の近接モーション。 両手を前に持ってきた後、左右に開く。左右に思い切り開くため後回りされにくい。 vox系はガードモーションとCW近接モーションが似ているため、他の機体ではない判断ミスを相手がする事がある。 一応CWロックオン距離はVox中最長タイである。 ミサイル近接は移動ミサイルがほとんどスライドしないため自分から当てに行くことが難しい。 ナパ→近接で射撃近接できないことも無いがミサイルが暴発すると悲惨な結果が待っている。 【LW 59】 [威力225](1段目)/[威力145](2段目) 左手のナパームボックスで殴る。 右よりわずかに威力が高いが、踏み込みと発生が壊滅的に悪い。 基本、使えないので封印推奨。 踏み込んでくる敵にナパームを踏ませる時に間違えて振らないように。 万が一ナパームが出ずに振ってしまった場合にガード等をすることも頭に入れておこう。 【アッパー近接】 [威力290](1HIT時)/[威力340](2HIT時) 両腕を広げて屈んだ後、両腕を振り上げつつジャンプ。 地上付近で左右に判定あり。 地上の敵には2HITする。 見た目がかわいいが、性能的に見るところはない。 【ジャンプ近接】 [威力300] ジャンプし、降下しつつ両腕を振り下ろす。 頂点付近だと真ん中で抜ける。 Danの足の方が手より先に落ちてくるので敵機が強い攻撃判定を持つ攻撃を出していた場合、落とされる リーチも短く、当たり判定の発生も遅すぎるので完全な博打技。 アッパーとJ近は高度が甘いので注意。 【追い討ち近接】 両腕を叩きつける。 立ち上がりは近接間合になるので危険だが確定なら狙っても良いだろう。 ターボ近接 【TRW】 [威力300] ためてから右ストレートパンチ。遅く、踏み込まず、範囲が狭く使いにくい。 判定が弱いため機体によって見た後、回り込みT近接が確定してしまう。 とは言えDanのターボ近接の中では踏み込む方で、出の速さもマシなので、一方的にとれる状況ならこれ。 【TCW】 [威力360] 右腕を引いて構え、その場でコマのように高速で一回転。 ザンギエフのダブルラリアットのように両腕を広げて攻撃しているようにも見えるが、実は右腕にしか攻撃判定が無い。 ほぼ全周に攻撃範囲があり、単発の威力だけならDanの中で最大ダメージが出る攻撃だが、出が遅い、リーチが短い、踏み込まないと三拍子揃っている。 合掌。 XBox360版 左腕にも攻撃判定が発生しているようだが、安定して当たらない。 【TLW】 [威力320] ためてから左ストレートパンチ。 右よりわずかに威力が高いが、右より更にタメが長く、また、ただでさえ踏み込まないDanの近接の中でも特に踏み込み/回り込み距離が短い。 なかなか絶望的な性能。 ダッシュ近接 威力が低く判定が短く硬直も長いという非常に使いづらい性能だが、 まれに使用するので存在を覚えておこう。 零距離で交差する場合、武装位置の都合上ダッシュ近接しか当たらない場合が多い。 相手のダッシュ攻撃をスレスレで避けつつ殴る(当てるとカッコイイ)、外周で壁を押している敵機を体で受止めるようにして殴る等。 箱版 反撃よりも次のことを考えた行動をとったほうが賢明だが、 わずかに確定箇所もある。リスクも大きいが、ダウンが取れるのは魅力。 【RW】 [威力220] 右側を殴る。判定は狭い。 T旋回を入れて少しでも広げよう 【CW】 [威力235] 両手を上げてから両手を振り下ろす。 追い討ちも一応できるが、距離をとる方が重要 【LW】 [威力225] 左側を殴る。やはり判定は狭い。 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 距離約340、威力30で相殺する弾を連射。 RWとLWではゲージの消費量が異なる(1発 約RW12% 約LW6%) cRW、cLW後にミーロフでキャンセルできる。 …がcRWがダッシュ、旋回キャンセルできるので手数を考えると基本そちらが良いだろう 内部的にしゃがみターボ扱いでミーロフには全てのキャンセルができない。 出始めるのに時間がかかり、射撃後の硬直は長い。 弾速も低く、判定も弱く、脚が止まるため非常に使いにくいが、 相殺性能が高いので相殺に期待して撃つ事もある 基本的に相手のRW、カッターなどの牽制を読んだ場合以外使わないほう賢明。 敵機の前ダッシュRWを正面から読んで受け止めるように撃つと多段HITするがダメージは低い。 機動性が低下した様子ならcLWやcRWで追い討ちを入れよう。 敵機のRW系(スペシネフ系以外)、ビームカッター(ターボ除く)やボーガン、 γのカッターやイータのミサイル、二・多脚バル系のビームなども相殺できる。 PHのターボRWとは互いに干渉せず抜けるので一方的にダメージ負けする。 相殺力 Tナパ>cナパ>ナパ>TRW>ミーロフ 他のVOX特にマシンガン系のRWを持つ場合使わないが、 Danは相殺しながら攻撃が必要な場合に使用する(マエビ、立ちビの相殺などにLWが撃てない時) 命中時にランダムで2~3秒程度、機動力低下を誘発させる可能性がある。(スペシネフ系無効) ダウン中でも機動力低下効果を付けることができるのでチャンスがあれば打ち込むのも良いかもしれない。 少し射角があるので、置きナパームのあと撃つと狙撃、置きで相殺が高い牽制になる。 総評 放置された時に出せる弾幕は比較的多い。当然、厄介なので追われる。 1on1時にダウンを奪える武器や、隙が少ない攻撃が少なく、近接も弱いため主戦機側から圧倒的に狙われやすい。 完全に迎撃と位置取りだけを考えて徹底的に引けばればある程度は戦える。 いつか来るチャンスを待ちしっかり考えて動いていこう。 テムジン系列、Jane、Γ、ガラヤカなどの典型的な前ビが強い機体に箱版では特に有効な反撃が少ないので 可能なら僚機にスイッチしてもらった方が戦いやすくなるだろう。 軽量級との1on1では基本的に当てる攻撃が無いので、できる限り中、重量級を狙ったほうがいいだろう。 敵機が2機とも軽量級の場合、こちらから当てる攻撃が少ないので出来る限り被弾しないように行動しよう。 少ないチャンスを見逃さない目とその状況で最大限の火力を出せる判断力が問われる。 低弾速、高誘導のTCWはTetsuoやライデン系列などの脚を止めて支援するタイプに有効。 軽量級にはCWやナパームがなかなか当たらないが、軽量級しか居ない場合 落ち着いて旋回RWやcCWなどで諦めずに支援しよう。 放置中に二機が射線に入った場合に轢きCWを当てるチャンスがあるかもしれない。 距離が600を超えるとダッシュCW、ダッシュRW、cCW、TCWが届かなくなるので必ず距離計をチェックすること。 ダッシュCW、ダッシュRW、cCW、TCWよりナパームの方が遠くに届くが…… Danのナパームがミサイルより遠くに届くなんて!ナパーム凄く性能がいい!と考えると幸せになれる。 1on1では逃げナパを軸に立ちRWやcRW、ノーロックで迎撃し、撒いたナパや段落ちで援護をすることでそれなりに戦える。 使う上での課題は1on1の弱さ、近接からの退避方法、被ダブルロック時の回避能力、空中機動性能など。 バリエーション機のMarikoの方がほぼ同じ特性で弱点が補われている。 操作感覚は動作硬直は非常に大きいが、移動にはクセが少ないので動かしやすい。同系統ならAgeに近い。 レーザーと(LJ)前ビ抜いたTF、E2の戦術が流用できるのでこちらも参考にすると良いだろう 運用方法 各種LW、CWに代表されるように、Danの武装は壁裏に位置して初めて機能するものが非常に多い。 タイマンの弱さをカバーしつつ、これらの武装を有効に機能させるためにも、 障害物を他の機体以上に意識して立ちまわることが求められる。 VOXステージやヤガランデステージのように障害物がなくとも斜面の奥やくぼみを壁として利用する手もある。 側面、背面を取られると弱いので、高速な横ダッシュを中心に外周する戦術になるであろう。 同じ拠点で支援を垂れ流せることに越したことはないが、 当然そんなことはなく常に主戦機に追われる立場にあるので、逃げる技量も求められる。 逃げる場合は次の攻撃基地になりそうな場所を必ず定めること。 なんの考えもなく逃げ回っていては広場にポイされダブルでボコられるのがオチである。 とにかく逃げる、ナパームとRWを撒く、良い位置を取る、ひたすら逃げる。 逃げる過程でCWのミサイルを撃てる場所が来たら撃つ。 迎撃できる場合は迎撃したほうが良いのだが、全く無理が出来ないので注意。 万が一放置されたら撃ちまくろう。 障害物の利用方法 俗に云う「壁る」方法。 タイマン戦が弱いとされるDanの生存性を高めるため、安全に援護を送るための必須テクである。 【障害物(低)】 スペステージ隅にある建造物など該当。 密着してしまえば壁裏から各種LW、立ちCW、cCW、TCWを発射可能。 【障害物(標準以上)】 発射可能な武器は各種LWとcCW。 cCWの有効射程に敵を収めるよう距離を取ること。 【斜面下部】 斜面の下側から頭部のみをせり出すように位置すれば 障害物(低)と同様の各種LW、立ちCW、cCW、TCWを使える。 同じく頭部のみをせり出すように高度を合わせて空前CWも利用可。 【半身出し】 障害物の高低を問わず壁裏から右半身または左半身のみを出す方法。 DanのCWミサイルは機体左右端から発射されるため、自機を障害物で守りつつ片側ミサイルだけ発射できる。 cLWを直ぐ発破でき、各種RWも発射可能な右半身をせり出す方法を特にオススメする。 タイマンでも使える。 【障害物の上に乗る(近距離限定)】 敵が近距離に迫ってきた場合の選択肢のひとつ。特に近接間合い。 ヘタにダッシュのみで逃げまわるよりも、思い切って障害物の上に乗ってしまった方が安全。 上部判定の大きい近接攻撃や近距離対空に優れた射撃武器以外では地上攻撃が届かなくなるからだ。 こうなると敵はリスクの高いアッパー近接や空中ダッシュ攻撃ぐらいでしか近距離で攻撃を当てる術がなくなる。 仮に出してきたとしても冷静に回避し、硬直に攻撃を御見舞いしてやろう。 無論距離を取られると敵の地上射撃も届くようになるので通用しなくなるが、 その時には障害物を降りていればよいだけの話だ。 テムステージぐらい高低差のある障害物で特に有効。 【外周】 Danに限らない一般テクであるが、 フィールドの外周に位置していれば、その方向から攻撃が飛んでくる心配がなくなる。 Danの場合、フィールドを背にして高速な横ダッシュでの立ち回りが有効。 ただ横ダッシュするのではなく、少しでも敵を画面内に捉えるようダッシュ旋回すること。 【ジャンプ攻撃】 これもDanに限らない一般テクであるが、 援護などでジャンプ攻撃する際は障害物付近で行うようにしたい。 普通ジャンプ攻撃後、敵はここぞとばかりに着地を取りに来るのがセオリー。 ガード操作で急降下することもできるが、回避には雀の涙ほどの差でしかない。 障害物付近であれば壁裏に着地したり、障害物の上に乗るか地上に降りるかで 高度とタイミングをずらずことができるので安全性が高まる。 高低差があるほど有効。 弾幕 Danの武装はゲージ効率がよい上、弾速や誘導性の異なるものを多数所有しているので弾幕張りに適している。 被放置されることはなかなかないが、壁裏に位置すればロックされていても安全なので、是非撃ちまくるべき。 低弾速武器に高弾速武器を重ねるのが弾幕張りの基本。以下お手軽弾幕の例。 【中距離】 壁裏に位置し、 cLW→cLW→TCW→cCW 各攻撃間は旋回により軸をずらすことで左右に広がりのある弾幕を展開できる。 【中~遠距離】 立ちLW→TCW→LJ斜め前RW これらの他にTRWやLJ後ろRWなどを組み合わせることにより 各種弾幕のバリエーションを広げられる。 2on2 前衛機相手の1on1だとどうしようもないので、その場合を想定して互いに援護できる機体が望ましい。 乱戦になった場合はナパームが役に立つとはいえ他に有効な選択肢がないためなるべく乱戦に持ち込まないこと。 ダブルアタックに極端に弱いので、放置されやすい機体と組むと非常に厳しい。 自軍が重量支援機2機、敵が主戦や軽量級の組み合わせの場合、もはや乱戦にするしか活路は無い。 1on1は支援系相手でも有利がつく事はほぼ無いので回避重視で被弾を避けたほうが良い 推奨機体 相互支援の打ち合わせがあればライデンE型、VoxJ型、Mariko、Tetsuo、VoxD型など 基本的に放置されず、遠距離からでも高火力を発揮できる機体が良いだろう 逆に放置されやすく1on1メインの機体と組んだ場合、ダブルで追回される場合が多い。 機体別対策
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MBV-707-J+ テムジン707J+ レアリティ 派生 装甲値 850 ジャンプ高度 79(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 J+、ジェイプラ 特殊技 「グライディング・ラム Ver.707」 概要 見た目や各種攻撃モーションは翼のついた707Jそのものだが、性能には差異がある。 装甲を削った分だけ身軽になり、前ビや近接などのリスクのある攻撃が強化され、ハイリスクハイリターンな機体になっている。 空中移動に優れるが着地硬直等は平均的。 地上ダッシュは747Aとほぼ同じ速度を持つが、距離は短い。 ダッシュキャンセルと旋回性能が高く、Wロックオン距離も747Aよりも長いと、小回りが効く。 前ビが1発しか出ないものの、威力が747Aの1.6倍あり、密着で当たればE系ライデンの立ちレーザーの80%という、707J/cのTRW(マグロバスター)を上回る大火力。 ただし707J/cとは対照的に、RW射撃全般のゲージ消費が多め。 747Aと比べると中距離で機能する武装、支援に使える武装の性能が低いため、近距離戦に特化したテムジンと言える。 近距離戦を仕掛ける機体でありながら、装甲が薄い(VHと同じ)という欠点があるため、慎重な立ち回りを要求される。 同じ「空中での機動性が高くて装甲が薄い軽量級テムジン」繋がりの747Fが削り攻撃特化だとするなら、 707J+は隙を突いて大技を叩き込む一発屋。 燃費が悪いが重い一撃を持つ軽量級機体という、スペシネフ系列機に似た味付けがされているが、 攻撃の内容や基本的な機動特性の傾向は見た目通りテムジンそのものである。 目次 MBV-707-J+ テムジン707J+ 概要 目次 機動性 武装RW射撃【スライプナー Mk4+(ニュートラル・ランチャー)】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【スライプナー Mk4+(ブリッツ・セイバー)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワーボム Mk3】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 機動性 -ダッシュ性能ダッシュ距離が短いがダッシュキャンセル性能が高い。 -ジャンプ性能上昇が早く、空中歩きの移動距離が長い。着地硬直は平均的。 -バーティカル性能高め。 -旋回性能高い。 武装 RW スライプナー Mk4+(ニュートラル・ランチャー) CW スライプナー Mk4+(ブリッツ・セイバー) LW パワーボム Mk3 武器の見た目は707Jと大差ないが、RWの性能が大きく異なる。 CW、LWの性能はほとんど707J、747Aと同じ。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【スライプナー Mk4+(ニュートラル・ランチャー)】 RWゲージの回復速度こそ707Jより早いが、1発のゲージ消費が多いものが多く、連発すると弾切れを起こす。 通常RW 【RW】 [威力100~70] 射程距離約850 ゲージ効率が悪いが(RWゲージ15%消費、707Jの1.5倍)、トリガー引きっぱなしの時の発射間隔が他のテムジン系列機よりやや短く、連射性能が高い。 ただし他のテムジン系列機と異なり4発発射すると休止が入り、立ちの場合はトリガーを引き直す必用がある。 立ちでは同種の武器はほぼマシンガン入力で運用されるので、連射性能の高さにあまり旨みはないが、 歩き状態ではキャンセルでの連射ができないので強みの一つではある。 射程は約850と、747Aや707Jと比べて弱体化しており707J/c、747H、アファームドJAと同程度。 【cRW】 [威力80~42]×3 射程距離250弱。 747Aや他の707系の発射数がそれぞれ1~3発固定であるのに対し、 707J+のcRWはトリガー入力の持続時間によって1~3発まで発射数が調節できる。 1発止めのRWゲージ消費は20%、3発発射した時のRWゲージ消費は747Aと同じく50%で、707JのcRWが20%消費で2発撃てるのに比べると燃費は良くない。 用途や状況に応じて発射数を撃ち分けられるのが強みか。 【JRW】 [威力100~70]×3 跳躍頂点で3発の弾を射出。 有効な場面は少ないが、全弾ヒットすればジャンプ攻撃の中では 一番火力が出るので被放置時の中距離援護の選択肢に入らないこともない。 ターボRW 【TRW】 [威力180] テムジン伝統のラディカル・ザッパー。 707Jと硬直は同じで威力が3/4に弱体化している。更に他のテムジン系列のTRWより燃費が悪く、RWゲージを100%消費する。 威力が低く硬直時間が長い為あまり使われない。 【JTRW】 [威力160] 空中ラディカル・ザッパー。 被放置時などに使いたい場面があるがダウン値が低いため 基本的にはノーロック空対空の選択肢の一つ。 地上で撃ったときと同じくRWゲージを100%消費する。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力360~240]×1 射程約1150程度 ビーム弾を1発発射。RWゲージ消費80%。 747HやTFの前DRWと並ぶ、全機体中最大威力の前ビ。射程距離ギリギリまで距離減衰しても747Aの密着前ビを上回る威力。 しかしながら同様に単発大火力の747HやTFと同様、単発で、また747Aや707Jのような他機種と比べると、トリガー入力から攻撃が発生するまでがやや遅い部類。 発射スピードは『テムA一発目 J+前ビ テムA二発目』と言った感じ。 単純な旋回入力での発射体勢からは捕捉旋回が微妙で、真後ろに撃ちたくても150~170度しか曲がらないこともある。 追加旋回の確実な入力、完全な旋回保存入力で180度旋回撃ちが可能。 弾が大きいように見えて意外と小さくすり抜けやすい。特に距離減衰で大きさが目に見えて小さくなる。 弾を射出する箇所が、武器の前部分なので、密着・もしくは密着に近いと銃身抜けが起こる。 発生の瞬間は弾が銃身のやや上から発生するので、ストロングポイントの隅の障害物位の高さなら直接当てることができる(タイミングはややシビア)。 ただし、あまり密着に近いと弾が障害物に当たって消滅するので、距離の調整を行うこと。 ・斜め前 [威力90~60]×2 射程距離1250程度 ビーム弾を2発発射。威力や発射弾数は707Jと同性能で、747Aより1発少ない。 RWゲージ消費は2発で65%程度と、707Jより省燃費。 誘導性が高く、主に援護などで使う。 前ダッシュよりも射出が速いため、硬直が短かそうな攻撃に使うこともある。 発射弾数が747Aの斜め前より1発少なく、威力は707J/cに劣り、多段しても707J+では前DRWの半分のダメージにしかならないため、 装甲の薄い707J+ではリスクとリターンの割合が他のテムジン系列機と異なる点に注意する。 ・横 [威力80~30]×2 射程距離720程度 ビーム弾を2発発射。1発当たりの威力は他の707系列と同じだが、707J/cと同じく707Jより1発、747Aより2発少ない。 RWゲージを2発合計で50%弱消費する。 ・斜め後 [威力80~30]×2 射程距離720程度 ビーム弾を2発発射。威力や発射弾数は他の707系列と同性能で、747Aより1発少ない。 RWゲージを2発合計で50%弱消費する。 ・後 [威力80~30]×1 射程距離600程度 ビーム弾を1発発射。1発当たりの威力は他の707系列と同じだが、747Aや他の707系列より1発少ない。 【JDRW】 ・前 [威力250~125]×1 射程距離∞ 地上と比べて若干上下誘導性能が上がるが威力は低下。それでも707Aの地上前ビをわずかに上回る威力。 RWゲージ消費70%弱。 対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 工夫次第で戦術の幅が広がる。 ・斜め前 [威力80~30]×2 射程距離∞ 対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。発射弾数は747Aや他の707系と同じ。 地上と同様、援護や射出の速さを活かした場面で。 RWゲージを2発合計で60%強消費する。 ・横 [威力70~20]×2 射程距離1150程度 ビーム弾を2発発射。1発当たりの威力は707Jと同じだが、他の707系列や747Aより1発少ない。 RWゲージを2発合計で60%消費する。 ・斜め後 [威力70~20]×2 射程距離1150程度 ビーム弾を2発発射。威力や発射弾数は他の707系列と同性能で、747Aより1発少ない。 RWゲージを2発合計で50%弱消費する。 ・後 [威力50~20]×1 射程距離1150程度 ビーム弾を1発発射。発射弾数は707J/cと同じく、747Aや707Jより1発少ない。 RWゲージを25%程度消費する。 目次へ CW射撃【スライプナー Mk4+(ブリッツ・セイバー)】 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は707J、747A、747T、10/80advと大差がない。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程距離約390弱 相殺能力が高い。有効距離は250以内。 削り、弾消しに使える。 CWゲージ消費67%。連発は出来ないので考えて撃とう。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離400 上下誘導性能の非常に高いカッターを放つ。 CWゲージ消費は立ちと同程度。 確実に削りにいきたい時などに。 【JCW】 [威力40~20] 跳躍頂点からカッターを放つ。 CWゲージ消費は地上と同程度。 有効な場面は少ない。 ターボCW 【TCW】 [威力180~120] 射程距離500 威力が高い(立ちCの4.5倍)。 タイマンや中距離援護に便利で、相手の機種やステージによってはかなり置ける。 しかし足が止まるので、無駄撃ちして追いつけないのはNG。 CWゲージを100%消費する。 【JTCW】 [威力120~90] 射程距離約330 跳躍頂点から高威力カッターを放つ。 地上と同じくCWゲージを100%消費する。 ランダムで痺れ効果が出るので体力差が大きいときに 痺れが出ることを願って味方が相手をしている敵に飛ばしたり。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] CWゲージ消費85%程度。 援護等に使いやすい。 またタイマンで削りたい時などにも。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 前DCWの1/2のダメージ。CWゲージ消費は前DCWと同程度。 ・後 [威力20~10] 前DCWの1/3のダメージ。CWゲージ消費は前DCWと同程度。 【JDCW】 ・前 [威力60~40] 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。若干上下誘導性能が上がる。 全ゲージMAXだと特殊攻撃(グライディング・ラム)に化ける。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 射程距離600程度 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。 ・後 [威力20~10] 射程距離1000程度 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。 目次へ LW射撃【パワーボム Mk3】 747A、707J、707J/c、10/80adv、JA、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWのみ機体ごとに仕様が異なるが、707J+のTLWは上記機体の中で最も爆風の威力が低いことに注意。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 単体で見れば捨てたものではない武装だが、敵を追いかけることが多いテムジンとマッチしていない。 ダメージが絶望的に低いのも評価を下げている。 主に角に居座る敵をどかしたり、敵を動かすために使おう。 引きタイマンなどで盾として役に立つ。 援護を消したりできるが過信は禁物。 LWゲージ消費68%。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 下手からボムを投げる。 ボムは非常に緩やかに誘導しながら転がった後、爆発してドーム状の爆風を形成する。 障害物を越えて放つ事が可能。 LWゲージ消費は立ちと同程度。 【JLW】 [威力5] 跳躍頂点からボムを放り投げる。 誘導性は高いが有効な場面は少ない。 LWゲージ消費は地上と同程度。 ターボLW 【TLW】 [威力100](本体) 射程距離150~320(ロック時)/[威力70](爆風) ボムを山なりに遠投する。 近場の壁の裏に隠れてターボ攻撃を撃っている相手などに直当てしやすい。 直当の場合、立ちビと同じくらいのダメージがあり、ダウン値も高い。 また地面や機体に着弾後、爆風が数秒間展開され、当たるとダメージ。ダウンはしない。 あまり使い道はないが、壁に密着で撃ってバリアにしたりできる。 テムジン系のTLWはアファームド系のTLWより有効距離が短いが、ノーロックにするとかなり遠くまで飛んでいくので、 フライングトランスポーターの開幕行動やオービタルチューブ等の広いステージで援護等に使うこともある。 LWゲージ消費96%。 【JTLW】 [威力80](本体)/[威力50](爆風) 跳躍頂点からやや威力・射程の高いボムを直線的に投げつける。 相殺性能が高く、直当てでダウン、爆風のみでもそれなりのダメージ。 囲まれて困っている味方をすぐに助けたい時に使う。 LWゲージを100%消費する。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 威力はアファ系のナパームと違って皆無。 LWゲージ消費72%。 【JDLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 威力はほとんど無いが真下の敵機を爆撃する事も可能。 LWゲージ消費72%。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 104 LW 84 見た目のモーションは707Jや707J/cと同じように見えるが、707Jと比べ概ねレンジが約5ずつ伸び、威力が15ずつ増加し、踏み込み、発生が速くなり、リーチが少し短くなっている。 (747Aと比較しても威力が5高く、テムジン系列の中では747Hに次ぐ) CW近接のダブルロックオン距離104は、747FのCWと並んでテムジン系最長で、アファームドJ typeA、カゲキヨ風と同等。広い間合いから踏み込みや回り込みを仕掛けられる。 通常近接 【RW】 [威力240](1段目)→[威力150](2段目) 極めてノーマルな突き。 ノックバック値が溜まってない状態では非ダウンなので攻め継続を狙うときに。 【CW】 [威力325] アファームド並みに発動距離が長い。 踏み込み近接で相手を追い掛け回すのに頼りになる他、回り込み近接で相手を捕捉し続けたいときにも使う。 【LW】 [威力260](1段目)→[威力165](2段目) CWと並んで主力。 逃げる相手を引っ掛けたり、回りこみで先端を当てる等。 【小ジャンプ近接】 [威力355] ガードをさせるとガードブレイク(非ダウン)かつノックバック状態が付加されるため、状況は五分。 発動可能距離はCWが一番長い。 CWよりもLWの方がよく振り向く? 【アッパー近接】 [威力335] 発動可能距離はCWが一番長い。 発生自体はやや遅いが踏み込みとリーチが長く、よくわからない多段ヒットのおかげで威力も高いため至近距離の硬直狙いにはうってつけの性能。 あまり使いすぎると空中ダッシュで避けられたりスギキャンでガード後確反を入れられて一気にお通夜と化すが、十分選択肢の一つに入る。 ちなみに着地硬直自体はほぼ無く、ガードさせるとガードブレイク(非ダウン)かつノックバック。 ターボ近接 【TRW】 [威力325] 屈んで自機右後方から前方を薙ぎ払う。 振りが速くなったが、機体の右側の判定が消滅。 密着でも通常近との使い分けが重要。 速くなったとは言え、テムAの通常CWと同時に出すと負ける。 【TCW】 [威力365] 踏み込みながら武器を構えて右旋回をして背面を向き、攻撃の発生と同時に左から右へなぎ払う。 発生が遅すぎてあえて着地に速めに重ねる等の特殊な用法でしか運用されない。 振りきるスピード自体もやや遅い。 【TLW】 [威力345] テムジン共通のテムジンパンチ。 判定が狭い上に発生も遅く、完全に舐めプレイ用。 相手に気合を入れたい時にどうぞ。 目次へ ダッシュ近接 空中戦が得意というイメージに反して、747Aや747Fと違って空中ダッシュ近接が使えない。 【RW】 [威力255] 機体右側後方から前方へスライプナーで切り払う。 リーチと正面への攻撃判定の持続が長く、使いこなせると心強い。 【CW】 [威力270] 機体上方から正面へスライプナーで切りつける。 ダウンした敵機への追い打ちも可能。 単純にジャンプ読みで出したり、リーチの長さを生かしてゆっくり降りてきて前DRWを回避しようとしている相手に使う。 使い込んで咄嗟に行動を選択できるようにしたい。 【LW】 [威力260] 機体左側後方から前方上方へスライプナーで切り払う。 範囲が狭いので単純に左方向の相手に使用するにとどまる。 目次へ 特殊攻撃 【グライディング・ラム Ver.707】全武装ゲージ100%で空中前ダッシュCW [威力400] スライプナーを突き出しながら、高度を下げつつ正面方向に突撃する。滑空距離500程度。 誘導性皆無な為、命中率は低いがヒットすれば大ダメージ。 747Fのグライディング・ラムver747とだいたい同じ性能で、10/80advのラム・チョップより威力が低い。 707J+では単体で最大火力の攻撃であり、最後の逆転で決まれば爽快だが、 元々前ビが高威力な707J+の場合、実は立ちカッター(威力40)を追いかけての密着前ビ(威力360)が当たっても同じダメージが取れるので、 どうしてもこの技でなければ逆転できない、という状況は少ない。 あくまで空中前ダッシュからのハイリスクハイリターンな奇襲策のひとつとして見ることもできようが、 ブルー・スライダー(サーフィン)やSLCダイブphaseEと違って段差や斜面で止まりやすく、また攻撃判定が先端の方に出るので、 障害物を飛び越して向こう側にいる相手を強襲する用途で使う場合、引っ掛かったり飛び越してしまったりしないよう注意を要する。 目次へ 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 歩きRW→回り込み近接CW即ガードと繋ぐことで踏み込み速度と振りの速さから受けに回りがちな相手 (フェイイェン、景清等)にダメージ勝ちを狙う防御的な使い方もある。 【真旋回】 単発前ビ撃ちにはおそらく必須的なテクニック。 J+は入力しての前ビが微妙に曲がりきらないので、ダッシュキャンセル等を混ぜて使うと効果的。 目次へ 運用方法 基本的に前に出てタイマンで拘束or勝ってくることが求められる。 近接間合いの行動を重点的に検証すると良いだろう。 テムジンの例に漏れず放置に弱い。 よく見られる放置方法と対処の例を挙げる。 ■中距離(200~)以上で放置されている 相手の移動方向を塞ぐようにして何も撃たなくてよいから速やかに近づこう。 ■中距離から近距離(200以内)で放置されている ダッシュキャンセル等でいなして、こちらが焦れて前DRWを撃ったら相方に援護を飛ばす という行動が多いので、ダッシュキャンセルのタイミングに合わせてダッシュカッターを当てる。 近ければこちらの硬直を取られてしまうので相手の狙いを読むことも重要。 ■近距離以内(近接圏内前後)で放置されている このような距離で放置してくる場合は、大体空中ダッシュや空ジャンプを交え、障害物を利用して 放置してくることが多い。回り込み近接と障害物の配置を駆使して(空中)前DRWや近接を当てにいこう。 目次へ 2on2 相方考察色々 ■威力が低くても早いか転倒させることに優れた支援武器を持っていること もしくは ■拘束力を生かしてもう一方の敵の動きを制限することができる 機体が良い。 有力候補…テムA、テムJ、テムF、ガンマ、VH、PH、ガラヤカ、Jane、罪 キャラ対策 VSテムA 装甲で負けているので、カッターを多く当てたりガードさせなければダメージ負けする。 発生とC近のレンジで勝っているので、この間合いを制することが重要。 調子に乗っているとカッター近や即出し突きで撃退される。 特に突きをガードすると+前ビ追撃で16%削られるので注意。 密着は左回り突きを先出しされると勝てないので、先に右回りL近を仕込むと良い。 突きをよく使う人には先だしCWでほぼ突きは潰せるので覚えておくように。 それが無理な場合は離脱。 ここで主導権を握ると戦いやすい。
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機体名称 YZR-8000Δ(指揮官機:YZR-8000Δ/r) レアリティ デフォルト機体 特殊技 SLC phase G 入力:CWゲージ100%時、しゃがみTCW SLC phase E 入力:CWゲージ100%時、空中で前ダッシュCW SLC phase V 入力:CWゲージ100%時、ジャンプ上昇中にレバー前CW 特徴 紙飛行機と呼ぶにふさわしい高い空中機動性能と脆弱な装甲を持つ。 ダッシュは前方向が優秀。空中は長く地上は短い。ダッシュキャンセルで滑る距離が長い。 射撃武装は威力が低いものが多い以外はバランスが取れている。 近接は近接戦をこなせる性能だが迎撃向き。 射撃武装 L 立ち、歩き 相殺性能が高いが硬直が大きい。 しゃがみ 弾消し、削りにはこっち。 相殺性能が高くテムAのターボカッターを消せる。 ほかのマイザーより硬直が小さい。 ターボ ジャンプで撃つと追尾性能が高い。封印推奨。 ダッシュ DLの威力はイータ<デルタ=ガンマ。 前は三発、斜前は四発、横は五発。引っ掛けやすさやダッシュ時の軸から言って斜めが使いやすいか。 C 立ち、歩き 射程は優秀だが、援護として使うには追尾性能が心もとない。 タイマンならしゃがみのほうが優秀なため、遠い方の敵に適当に撃つくらいしか使い道がない。 しゃがみ 発生が早く硬直がとても短い。 近距離なら大きく上下追尾するので、硬直取りや足が止まる射撃をつぶしたりできる。 カッターが不干渉。 ターボ 高威力(280)で硬直甚大。着弾すると爆風が広がる。オ-トロック不能を起こす。 中~遠距離の間くらい(マイザー系のTCが一番誘導する距離は共通?)でもっとも強く誘導し、音を聞いて跳んだら弾が巨大なこともあって回避困難。 ダッシュ 横は遠距離でも誘導する。それ以外の地上DCは追尾性能が弱く軸をあわせないと硬直取りが難しい。 空DCはかなり下へ射出し上下追尾が優秀なため、ダッシュ攻撃の硬直取りに向いている。 敵二機の攻撃が届く位置では障害物の上に降りるなどの安全確保が必須。 R 立ち、歩き 削りに向いている発射数が多いバルカン。 ターボ テムJのようなバスターで太いが威力と相殺性能は低い。 しかもダメージが距離減衰する。 ゲージ消費量が少なく連射できる。ノーロックで置きに使える。 ダッシュ 硬直は小さいが釣り以外撃つ必要はないだろう。 近接武装 L 左→右へ振りぬく。 判定や踏み込みの面でバランスが取れている近接だが、密着で抜けることがある。 また、振れる距離が69以内と狭いので歩きダガーの暴発に気をつけよう。 ガーリバはこれ一択で。 C 左下→右上へくるっと回転斬り。 L近より威力が上で正面付近に判定が出るのも早い気がする。 R 近接本体の性能はかなり低い。 発動距離が一番長いので移動用に。 TL 縦に一回転してかかと落とし。発生が遅すぎるのであえて使う必要なし。 TC 横に二回転斬り。 高威力で全周囲に判定が出るので、後回りや着地に。 TR 右足でサマーソルト。 デルタのT近の中で一番回りこみ性能が高く発生も早い。しかし判定は弱い。 これで密着回り合いを一応こなせるが、紙装甲+逆補正であまりに早い討ち死にを遂げないように。 SLC PHASE G 当てるとしたら置きかユカラ? PHASE P 高威力(460)。 ダッシュ攻撃のカウンターに使えなくもない。後は置き。 PHASE V C近と同じ威力。 真SLCはこれ。ターゲット切り替えで曲がったりできる。 総評 タイマンで削りながらガンガン避ける。 攻撃力と装甲からダメージ負けが激しい。 援護できなくはないが当てるには良い位置取りとセンスが必要。 真SLCを使えないとタイマンが厳しい。
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第六工廠八式壱型甲 景清「風」 レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 支給頻度は低い。360版ではミッションクリア10回。 装甲値 1000 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称:風(かぜ) 特殊技 光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨 しゃがみ両ターボCW ライフ半減、射撃使用不能、近接威力アップ 特徴 公式イラスト等は「火」が描かれているものの、景清系列で最もバランスが取れた事実上の標準機体。 移動速度が速く、各動作の硬直が少ないので、攻撃の回避がしやすい。 景清系列全般に言える事だが武器のゲージ回復が悪いため、射撃の扱いには注意が必要。 二刀流なので刀の長さが左右で違い、右が長く、左が短くなっている。 じっくり見たい人はガードさせてみよう。 目次 第六工廠八式壱型甲 景清「風」特殊技 特徴 目次 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 有効テクニック 総評 運用方法【タイマン状況において】 【2on2において】/①の場合/②の場合/③の場合 2on2 機動性 -ダッシュ性能 後ろ以外のダッシュ(D)については長く速い。 空中ダッシュも同様。 ダッシュキャンセルの性能はあまり良くない。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇速度が速く、キャンセル時の着地硬直も非常に少ない。 -バーティカル性能 テムAと同じくらい。普通。身障ダッシュ可能。地上Dと空中Dのバーティカル性能がほぼ同じ。 -旋回性能 ジャンプによる自動旋回は良いが、地上旋回や空中旋回、DRW中の回頭性能が悪い。 ノーロックの旋回などでカバーしたい。 武装 LW:仁義念弾 RW:疾風、烈風(二つの刀の各々の名称) CW:迅雷光芒 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。 RW射撃 【RW】 [射程約480 威力150~125] 両手の刀を組み合わせて×字形の大型カッター弾を射出する。 風の主力の一つ、1発のダメージが高く誘導性能が高いため使いやすい。 しかし、ゲージ回復の悪さから連射はできないので、良く狙って使っていこう。 置きRW 歩き旋回から射出方向を調整できる。 射角が広いのでノーロックで。 近距離ノーロックRW 近接を警戒している相手に有効。 踏み込むと見せかけてノーロックRWを使ったり、 離れるように歩きながら近接で踏み込んでくる相手に撃ちこんだり、 相手の回り込み近接の移動先にあわせるように使う事でダメージを奪える。 ノックバック性能等は皆無のため、離脱が遅れて近接でやられないように注意。 射撃近接 テクニック射撃近接参照。 風の主力コンボとしてRW射撃→CW近接が使いやすい。 箱版 上下左右の誘導が強化されているので、お手軽になった部分が多い。 逆にアケに慣れていると誘導がよすぎて戸惑う事も。 ロックして撃つ場合はアケと若干感覚を変える必要がある。 ノーロックで撃つ場合はアケと同様に使える。 【TRW】 [射程約670 威力200] 刀を大きく振りかぶって威力が上がり誘導性の無い×字型大型カッター弾を射出する。 ゲージを100%使ってしまうために、これのことを意識しては他の動きに支障をきたすので、 あくまでオマケ程度(余力があれば狙っていく程度)の認識でいいかもしれない。流れの中で使っていこう。 主な使い方としては"置き"。 また、少々我流ではあるが、密着状態でのユカラ撃ち、すなわち密着ノーロックTRWがある。 あくまでもテムFのリバーサルバスターの応用なのだが、アファームドJCの密着RWリバーサルや、バル系列のRWリバーサル以外に対しては有効。 また、発射時には真後ろを除いて身体に判定が出るので、回り込みに対してもある程度は有効である。 【JTRW】 [射程∞ 威力80] 2本のレーザーを異なる場所に自分で操作して撃てるというメリットを如何にして上手く使っていくかがカギ。 1本を置きにして、1本を本命にしても良し。 2本を置きにして、相方の援護に使うも良し、その使い方は自由自在。 注意するとすれば、撃つ際に自分が大きな隙を晒してしまうという事。自分の撃つ位置をしっかりと考えて、安全な状態で使っていこう。 DRW ・前 [射程約550 威力220~] 十文字の大型カッター弾を射出。弾速は立ちRWより少し遅い程度。 ダウン値とダメージが高く、風の近距離戦闘での主力。射出後少しだけ上下に微誘導。 回頭性が悪く、真後ろどころか斜め後ろにも振り向くか怪しい。向いてる方向から左右110度くらいが実用範囲。 相手が自分より少しでも高い位置に居るとJ+の前ビの様に判定が少し上に浮き、低い障害物を超えたりする。 積極的に狙っていきたいが、回頭性能が悪いので近接などで踏む込んでいって相手がジャンプやダッシュで逃げた際、 回り込み近接などで無理やり軸を合わせて、密着で当てていくイメージで。 判定も大きいので、ある程度はカバーできる。飛んで逃げた敵に対しても、着地を狙って撃っていきたい。 どちらにしろ慣れるまでは練習が必要。 外した場合の隙が大きいので、なるべく相手の死角から狙っていこう。 死角から狙う分には中距離等で撃っていっても構わない。 射出後のフォロースルーなど含め、相手からみて軸がずれていくようにできればなお良い。 箱版 箱仕様によりさらに回られづらくなったが、先出しでガンガン使っていいというものでもない。 基本的にはアケの使い方と同じでいいだろう。 ・斜め前 [威力約150~] 十文字の大型カッター弾を射出。見た目は前DRWとあまり変わらないが、消費ゲージとダメージとダウン値が低い。 前DRWほどでは無いがダウン値があり、軽量級や安定性の低い中量級からダウンさせる事が出来る。 前DRWよりも軸を合わせやすいので、とっさにダメージをとりたい時や、前Dでは旋回が間に合わない微妙な位置から撃ちたい時に狙ってみよう。 ダメージ自体は高い方ではないが、当てやすさとダウン値の高さから合わせ見ると、決して使えない武装では無い。むしろ使いやすい部類。 相手がダウンするのか、ノックバックするのか、ノックバックすらしないのかをしっかり把握しておこう。 JDRW ・前 [威力200~] 空中から十文字の大型カッター弾を射出。地上よりダメージが低く上下に強く射角補正が入る。 相手の前ビをジャンプで回避してそのまま空前DRWで硬直取りなどに使える。 同じ状況なら空前DCWでも良い場面が多いが、当たり判定がでかくダメージも稼げる上にCWゲージの節約にも繋がるので、狙える所は積極的に狙って行きたい。 景清は着地硬直が少なく、空中攻撃も積極的に狙っていけるので使いやすい部類。 ・斜め前 [威力約120] 空中から十文字の大型カッター弾を射出。地上よりダメージが低く上下に強く射角補正が入る。 基本的な性能は地上斜め前と似た様なもの。 相手との交差時や牽制を回避しながらLJで撃ったり、ダウンする相手には前ビの代わりにも狙える。 CW射撃 【CW】 [射程約1500 威力140~110 ゲージ消費55%] お札を機体頭部付近より射出する。 上下左右に中誘導。山なりに飛んで行く。VHの立ちハートと同じ様な感じ。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 風の援護の主力の一つ。当たり判定が景清山と並んで広く、使い勝手が良い。 距離が離れれば誘導性も落ちるので、有効射程は大体300~500くらい。 ゲージ回復速度の問題から多用しづらいが、半放置された時や一体を追い掛け回してる時、回り合いをしてる時などに存在を主張する為に使える。 ダメージは高くはないが当てやすい部類の攻撃になるので、そこは我慢しよう。 相互援護という形で次の展開に繋げることもできるので、ぜひ狙っていきたい。 箱版 誘導性が向上し、遠距離でも誘導性が落ちないため便利になった。 アケと同じ使い方でも効果は高い。 【TCW】 [射程約1000 威力500 ゲージ消費90%(HC時60)] 頭上に雷を出し、少し溜めてから山なりに発射。ゲージ消費90%。 弾速は立ちCWより少し遅め、上下左右に中誘導。被弾すると確定ダウン+10カウント攻撃力低下。 頭上で溜めている時の雷にも当たり判定がある。 ゲーム内最高クラスのダメージを誇り、イータのTCWと同じかちょっと低いくらいの誘導性を持つ。 放置された時や隙を見て援護などで狙ってみよう。 頭上で少し溜めるのを利用し、高い壁の上を段落ちしてくる相手に踏ませる超越プレイも可能。 ハーフキャンセル可能。 ハーフキャンセルするとゲージ消費が90%→60%になり、上下左右の誘導性がと弾速が落ちる。 脅しで使うならハーフキャンセル、狙うならそのまま撃つのが良い。 【cCW】 [射程約800 威力100~80] お札を機体頭部付近より射出する。弾速がとても遅く、上下左右に中誘導。ゲージ消費47%。 スライドで撃つとハーフキャンセル可能。 使う際はスライドハーフキャンセル入力で。消費ゲージが25%で済むのは魅力的。 ゆっくりと相手に向かって誘導しながら飛んでいくので、長時間相手に意識させる事ができる。 スライドCW空中横DCWなどと組み合わせて、速度差での攻撃にも使えるので、色々と試してみよう。 【JCW】 封印推奨 【JTCW】 [射程約1400 威力本体360、爆風50:ゲージ消費73%] 空中からの雷。約35%程度のダメージで、左右に強く、上下に中誘導。ゲージ消費73%。 被弾すると確定ダウン+10カウント攻撃力低下。 自分でタイミングを狙えるし、ダメージも大きい(約35~40%程)ので1発当てれば試合の流れを物にできる。 相手がこっちを見てない時や半放置してて振り向きD攻撃をして来そうな時、硬直が長いD攻撃に合わせて使っていこう。 相手の行動を先読みして、確実に当てに行きたい。 また着地硬直が少なくある程度の無茶が利くので、どうしようもない状態のときでも諦めないで狙っていこう。 これを上手く当てられるように普段から立ち回っていくのが理想。 箱版 かなりついていくため強力になった。 しかし 立ち回りをおろそかにして困ったらJTCWを撃てばいいという考えではある程度以上は絶対に勝てなくなる。 基本をしっかりとしていこう。 相手の段差落ちを狙った確定ポイントは増えているので狙いどころを見極めとれるところでとるのがベストだ。 撃たれた場合の避け方は 引き付けてから天誅が来る角度と直角にダッシュ(一部機体はシビア)、 テツオ以外はジャンプ→ジャンプキャンセル(タイミングを覚えれば安定)で避けれる。 DCW ・前 [射程∞ 威力160~110 ゲージ消費55%] 空中からお札を射出。約20%程度のダメージで、弾速が速くダウン値が高い。誘導性はほとんど無い。 RWゲージが無い時の前ビ代用品として使える。 前RWよりも旋回するので前RWでは振り向けない方向の敵を狙ったり出来る。 弾速が速いので前RWでは取れない硬直も取れたりする。 空前CWで間に合うならそちらを撃った方が硬直が少なくて済む。 ・横 [射程∞ 威力100~80 ゲージ消費55%] 空中からお札を射出。弾速が速く、山なりの弾道で飛び上下左右に強く誘導する。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 当たり判定も広く誘導性も高い攻撃で、援護でとても重宝する攻撃。 山なりに飛ぶので目の前に低い障害物があっても飛び越えて行く。 結構な遠距離(500くらい?)まで誘導が切れず、障害物が少ないステージなどで嫌らしい性能を誇る。 段落ちしながら撃ったり敵を追い掛けてる途中で隙を突いて撃つなどして存在をアピールしよう。 箱版 誘導性向上により援護としての強さが上がっている。 JDCW ・前 [射程∞ 威力120~80 ゲージ消費55%] 空中からお札を射出。弾速が早く、上下に強く誘導する。ダウン値が高い。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 安定性が高い機体はダウンせずノックバックする。 主に相手の硬直取りに使用。 近接を誘って、相手が回り込みT近をしてきた所を高めにジャンプ→ブーメラン前CWなど引っ掛けにも使える。 相手の硬直がでかい時や距離を離しながら撃ちたい時などは八つ橋でも良い。 着地硬直の少なさに騙されやすいが、撃った後に着地するまでの硬直が長いので確実に当てに行ける時か硬直が取られなそうな時を狙っていこう。 相手は空中Dをしてるというだけで空中CW系が警戒要素の念頭に入るので、読まれやすいので乱発しない様に注意すること。 【LJ前】 性能自体は空前CWと同じ。 LJで撃つと攻撃後~着地までの硬直がほとんど無くなり、使い勝手が格段に向上する。 また、空前CWよりも予備動作が少ないためビックリ兵器としても活用でき、少ない硬直にも咄嗟の判断で狙っていける。 地上前RWでは弾速の問題で間に合わない硬直なども狙える。 使いやすいがゲージ効率の問題もあり、乱発出来ない上に適当に撃ってもそうそう当たる訳でも無いので、ご利用は計画的に。 ・斜め前 [射程∞ 威力95~] お札。弾速が速く上下誘導が高く、ダウン値は低い。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 上下誘導の性能は空前CWと似たようなものだが、ダウン値とダメージが低い。 斜めに交差する時にLJなどで撃つとよく当たる。 ダウン値が低いので反撃に注意しながら使っていこう。 ・横 [射程∞ 威力95~60 ゲージ消費55%(HC時37%)] 空中からお札を射出。弾速が速く上下左右に誘導性が強い。ダウン値は低い。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 ハーフキャンセル可能。ゲージ消費55%→37%。 地上横CWと違って山なりに飛ばず、真っ直ぐ飛んでいく。 ハーフキャンセル出来る事と誘導性の高さから、地上横CW同様援護に重宝される。 LJ+ハーフキャンセルで撃つと硬直とゲージ効率を抑えられてリーズナブル。 相手の近接の踏み込みに合わせて、軸をずらしながらカウンターとしても使える。 箱版 誘導性向上により援護としての強さが上がっている。 LW射撃 【LW】 [威力50] 仁義念弾「仁」。一定距離まで飛んで中空で一時停止し、一定時間後に再追尾する。 射出→一時停止までの弾速は速く、再追尾の弾速は遅め。5%程度のダメージ。 着弾時にボム判定があり、近接信管がある? 当てる為に使うのではなく、弾の存在を意識させる為の牽制や時間差攻撃、一時停止→再追尾を利用した壁裏に居る相手への牽制などの意味合いで使う。 通常滅多に使うものでは無いが、風は各ゲージとも単発攻撃しか持っていないので、どうせゲージが余るのであれば暇さえあれば撃って行きたい。 スペシネフ系列のLW同様に、その場にあるだけで相手に対してある程度のプレッシャーを与えることができる。 【cLW】 [威力50] 仁義念弾「仁」。弾速が速く、誘導性が低い。微妙にダウン値がある。 約4%程度のダメージ。着弾時にボム判定あり。 スライドで撃つと移動速度が上昇する。 主に相手の起き上がりに合わせて起き上がり直後の弾消しに使ったり、歩きRW→スライドしゃがみLWの様に組み合わせてみたりと、意外と役に立つ。 【JLW】 跳躍頂点から念弾を放つ。 封印推奨。 【TLW】 [射程約850 威力150] 仁義念弾「義」。弾速が遅く、高誘導・高威力な弾を出す。 誘導性はスペ戦の小玉、リーノの大マイン等と似た特性を持つ。 近接信管で爆発し、被弾するとダウン。直撃と爆風のダメージは同じ。 射出後、一度真上に上がってから誘導を開始する為、壁の裏から撃っても壁で消されにくい。 機体左側から弾が出る為、機体の左側が壁と密着しているとその場で爆発してしまう。 硬直や弾速の都合上、タイマンでは使えないが援護としてかなり優秀。 放置されたり壁に隠れた時など、撃てる時は積極的に使っていこう。 ただし、広いステージなどで放置されてる時に使うと、一気に距離を引き離されたりしてその後の立ち回りが不利になってしまうので注意。 【JTLW】 [威力100] 仁義念弾「義」。 地上のTLWと同じような軌道だが爆風の持続が短く、相手への着弾時間が早い。 着地を狙われる可能性が高いのであまりお勧めしない。 DLW ・前 [射程約600 威力50] 仁義念弾「仁」。一定距離まで進むと一度弾速が下がり、少しして再加速する。 上下左右に中誘導、約5~7%のダメージ。当たるとノックバックする事も。射程約550。 離れた位置に居る相手に対し、開幕の牽制や削りに使える。 攻撃中、D速度が低下するので段落ちなどで撃つ事を推奨。 箱版 相手に向かっていき当たるのだが、誘導性の向上が半端じゃない。 削りにとても重宝する。 しかし硬直が長いので段差落ち以外ではLJのほうを推奨。 ・斜め前、横 仁義念弾「仁」。立ちLWと似た様な性能。 タイマン時に手数を増やしたい時、段落ちで使うなど。 反撃されなくてゲージが余ってる時とかに使う程度で、狙って当てるようなものでは無い。 JDLW ・前 [射程約950 威力50] 仁義念弾「仁」。特性は地上前と同じ様なものだが、射程が地上より長い。 立ち止まる事が多い相手に中距離での削り攻撃として使える。 誘導性が遠距離でもあまり衰えず、援護や開幕の牽制としても優秀な性能を誇る。 一度減速し再加速するお陰で相手にタイミングを読まれにくく、結構当たりやすい。 主にLJで使用する事を推奨するが、移動距離や滞空時間を伸ばす目的も含めて高めに飛んで使うのもアリ。 箱版 誘導性が向上しちょっとの削りに非常に強力。 どこで撃つかはセンスだが状況を間違えないように。。 ・斜め前 仁義念弾「仁」。特性は地上斜め前とほぼ同じ。 タイマン時にLJで撃って相手の注意を引きつつ次へ繋げたり、とにかく弾数を増やしたい時などに使用。 近接 RW:84 CW:104 LW:89 近接は振りが早く優秀だが、TRW以外のリーチはそこまで長いわけではない。 相手のほうがリーチが長かったり先に振られた場合等には、後回りするか仕切りなおすかをキチンとして絶対に直撃しないように。 相手に対策を立てられると近接で有利をとれるキャラがかなり減ってしまうが、勝てなくてもいいので喰らわないこと。 近接で負けてしまうのはNGだ。 入力に自信があるなら相手の振ってくる近接をジャンプと最低限の空中後ろ系ダッシュで飛び越え、有利なポイントに着地する。 その後先行入力で回り込みを入れることで優位に立つことができる。 近距離なので入力を失敗=ほぼダメージ確定ではあるが、行き詰っているなら練習してみよう。 箱版 仕切り直しがとても大事である。 仕様により後回りがほぼできない以上後回りで引っくり返せないため自分の有利なポイントで先に振ることが大事。 通常近接 【RW】 [威力260] 右手の刀を上から下へ振り下ろす近接。引っ掛かりやすく、特に上に対して判定が強いので、重量級等のジャンプの瞬間や着地に有効。 ボスキャンなどで相手を追っかけるのに使ったり、RW射撃近接で使ったりと用途は多数。 ダウン値が低く攻め継続にも使える。 【CW】 [威力310] 風の代名詞。正面で2本の刀を交差して左右に振りきるようなモーション。 射撃近接も良し、踏み込み良し、カウンター良しと最高の性能を誇る。 どんどん振って、どんどん当てていこう。 体を傾けている為自機から見て左は下に対して、右は上に対して判定があり、また横側にも判定があるので、 できればしっかりと振り切っていきたい。 VOXやライデン等の厚い機体にはダウン追い打ち可。 箱版 遠目の踏み込みで出した場合に若干後回りされづらくなった。 【LW】 [威力240] 左手の刀を前に突き出す。 振りが速いのでリバーサルに最適。密着時のボスキャンも中々に使える。 ただ注意すべきなのは火のLW近接と異なり、左側の判定が全く無い。 コレを知らないと大変なことになるので、注意しよう。 箱版 モーションを見ると、 突いている左手の刀だけでなく右手の刀にも残像が出ている。 判定もどうやら両方の刀に出ている模様で右側の判定も強い。 ターボ近接 【TRW】 [威力335] 左の刀を前に突き出し、それに向かって右の刀を右側から前に向かって大きく横振りする。 右側から前に対しての判定が異常に長い近接。逆に左側には判定が無い。 溜めは長いがそれ相応の性能を誇っているので、自分が届いて相手が届かない絶妙な位置から振っていこう。 距離感をつかむまでは要練習。 相手が右側で密着で振ると抜けてしまうので注意。 箱版 箱仕様により非常に後回りされづらいため、 リーチを生かしてギリギリから振ることで非常に強い。 【TCW】 [威力350] 刀を構えてくるっと一回転。 振りは遅いが全身に判定が出るので、タイミングをずらして後出しで相手の近接のカウンターや、硬直取りに使っていきたい。 半分ほど振った時点でガードでキャンセルしても、判定は最後まで出るので、意外と狙っていける。 【TLW】 [威力355] 2本の刀を上に構え、下に向かって交差するように振り下ろす。二段目の切り返しには判定はない。 振りは中々に速いし、溜めも少ない方だ。判定が振りきれば機体の真横まで出るので、密着時の回り合いで効果を発揮する。 密着後出しで安定か。回り合いならば、しっかりと早めのガード入力で判定だけを出しておくこと。 ダウン追い打ちにも向いている。 ダッシュ近接 【RW】 [威力255] 後ろから前に向かって右側から振りぬく。 振り始めの後ろの判定が異常に長いので、相手とクロスするようにすれ違いざまに振っていこう。 硬直もそこまで無いのでオススメ。 【CW】 [威力270] 独特のモーションが使いどころ。後ろに刀を振りかぶり、正面に向かって振り下ろし、その後左右斜め上まで振り切る。 相手のダッシュ攻撃の硬直を相手の軸をずらしながら追っかけてそのまま当ててもいいし、段差落ちをつぶすのにも効果的。 低い壁なら上にいる敵に対しても当てていけるので、暴れたい時にはピッタリ。 判定的には、モーション通り(正面→左右)なのでスカらないように注意。 上には確かに判定が小さいが、左右に対しての判定の広さとあの独特のモーション、 判定の出るタイミングなどから、相手のD攻撃の硬直取りや、段差落ち潰しに大いに効果を発揮してくれる。是非活用して行こう。 【LW】 [威力260] 左側から前に切り払う。イメージ的にはRWと同じような感覚か。 その他の近接 【ジャンプ近接】 [威力335] 下にいる敵に対しては普通に振れるが、上にいる敵に対してはモーションの性質上、敵が自機の真正面にいると抜ける。 相手が空中ダッシュで逃げようとしている時など、軸がずれている時にひっかける感覚で使うと当たったりする。 【アッパー近接】 [威力315、多段時365] ダメージ優秀、踏み込み優秀、判定優秀、硬直の無さからかなり狙っていける近接。 回転しながら上昇していくので、機体の真後ろ、下、上にも判定があるので、空中ダッシュに対して狙っていける。 相手の硬直に合わせてどんどん振っていって良いくらいだ。 ガードした時のノックバック中に下の判定に巻き込んでガード不可になる時がある。 画面端などノックバックで後に下がらない状況で、背の高い機体だとほぼ確定。 知っている相手にはプレッシャーになるだろう。 箱版 アケのようなガードブレイクからの2発目確定ということが起きない。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 【ノーロックガーリバ】 LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。 【ボスキャン】 RW、LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。 【旋回保存】 【真旋回】 【後付旋回】 【身障ダッシュ】 マエビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫。 総評 トップクラスの本体性能と強力な近接を持つが、射撃はいずれも単発・燃費が悪いという非常に景清らしい機体。 防御面は本体性能だけでどうにでもなるが、攻める時は手数が少ないためスキルが必要。 機動性を活かしてチャンスを作り、攻撃を狙うという立ち回りが基本となるため、 位置取り・チームプレイの重要さを教えてくれる。 そういった意味で上級者向けではあるが、これからという人にも勧められる機体と言えるだろう。 風は動きを煮詰めていくと景清の中でも個性が出ない機体、 つまりちゃんと理解している使用者ならば誰が使っても同じような動きになりやすいという面があるが、 その分安定することはできる。 腕と知識が必要だが汎用性が高く、動きを変えることで景清の中では相方にあまり困らないという利点がある。 箱版 立ち回りに関しての基本はアケと同様でいいだろう。 しかしアケよりも避けづらく、気を抜くと空中ダッシュの着地も確定になってしまう。 誘導性が上がっているとはいえ弾数が少なく火力負けしてしまう事もあり、 さらに近接で勝てる場面や後回りで引っくり返せる場面が減っているため、 攻撃、回避、位置取りをアケよりもさらに丁寧にしっかりとやる必要がある。 運用方法 万能型の機体なので状況によってやることが変わってくる。 【タイマン状況において】 基本的には何をしてもいいし、何をされてもある程度の対応はできる。 主戦機(テムA、景清など)が攻めてきたときなど、中距離から近距離での戦闘になった場合は、 回り込み射撃近接や密着での前ビ、ブーメランCWなどで迎撃、踏み込み射撃近接で攻め込んでいこう。 射撃近接のダメージが非常に高いので、これを当てることができればその試合での勝利は固い。 他にも相手が焦ってきて中距離からのぶっぱや先出しをしてきた場合は、 八つ橋前DRW・DCW等でカウンターを取ったり、置きRWなどで的確に削っていこう。硬直をDCW近接などで狙ってもいいだろう。 用途もバリエーションも豊富なRWやCWがかなり生きてくる。 しかし、ゲージ効率の関係から90秒間射撃に頼ってばかりもいられない。 よって各動作の合間に近接を混ぜて、全体の動きがスピーディになるように意識して動かそう。 また、機体の特性上、自機が先に被弾してしまうと、それだけで一気に不利になってしまう。 風は『先に喰らってしまうと、なかなか取り返せない機体』だという事を忘れないように、先に被弾しないように注意! 特に相手にその試合のアドバンテージを握らせるような攻撃(ライデンのレーザー、ΓのTLW近接)などは特に注意が必要。 風は相手との距離感を保つことが一番大切なので、先ずは相手の動きをよく見て、それに対して自分の次の行動の選択肢が常に広くなるように動こう。 例えば、何か攻撃を避ける為に自分から先に飛んで、低空ダッシュをしてしまった場合、 次の選択肢は着地か空中攻撃の2択で、これでは相手に硬直を待たれてしまう。 しかし、ここで空ジャンをすれば、着地位置をずらして相手の攻撃に対してのカウンターを狙えるし、 ジャンプの頂点で空中ダッシュにすることもできるし、その選択肢は増える。 つまり、常に次の行動が相手に対して対応できるような行動にすることが重要なのだ。 特に風のような元々の選択肢が少ない機体にとっては、これが出来るか出来ないかが、勝つか負けるかに顕著に表れるので、しっかりと意識。 相手の機体やステージ、相手の位置取りによっては、近くに行くこと自体が困難な場合もある。(例えばJANE、逃げるΓなど) そのような場合、無理に近づこうとはせずに、援護や削り、置きなどで相手に揺さぶりをかけつつ、 位置取りを優先して、なんとかダメージ勝ちを狙っていこう。 もっともよくないのは、タイマンしようと突っ込んでみたり、かと思いきや援護をしたりと、 中途半端な動きで適当にゲージを消費してしまうことだ。 どちらかにベクトルを置いて動いたり、どの武装をどの行動に使うかを自分の中で決めたりと、はっきりと意識しよう。 【2on2において】 あくまでも例なので、よりいい方法もあるとは思うが、 大体の2on2で、風は大きく分けて3つの行動パターンがあると思われる。 ①タイマンの状況を作り出し、各個撃破に持ち込む ②外周を常にキープして、援護を送るようにタイマン ③完全に一人を放置して、2on1の形にしてダメージ勝ちを狙う の3つ。 ①の場合 1onでの立ち回りと特に変わりは無い。 問題は如何にしてタイマンを作り出すかだ。 相手がタイマンしたくてこっちに突っ込んで来てくれる分には問題ないが、 相手の全員がタイマンしたいと思っているわけではないのだから。 風の場合、タイマンしたい相手が遠距離にいる場合には、プレッシャーを与えることが結構難しい。 壁をはさまれたり、壁越えする武装を持っている相手の場合はなおさらだ。なので、先ずは相手に近づくことを意識して、 無駄な射撃は抑えよう。初心者によくあるが、『取りあえずトリガーを引く』。これは非常に良くないので絶対にやめよう。 幸いにも風は速いので、接近すること自体は問題ないと思われる。 問題なのは接近する過程での被弾率が非常に上がることだ。なぜなら、自分は何もせずに相手に向かって走る。 相手はそれに対してある程度安全な場所から迎撃をするのだから。 よってこの過程での被弾を防ぐためにも、無駄な動きを抑え、速やかに相手に接近することが重要なのだ。 ②の場合 ステージや相手の機体によって動きは大分変化するが、 一番念頭に置いてほしいのは『どのような状況でも、相手2機を自分の視界、レーダー内に留めておく』こと。 この状況下での"タイマン"、"援護"というのは、ハッキリと区別するのではなくて、あえて言うなら曖昧なものだ。 奥に援護を送っていると見せかけて、撃ったRWを置きとして目の前の敵に対して狙ったり、 目の前の敵への置きとしてのRWを奥の敵に対する援護を兼ねて撃ったりと、この位置取りでしかできないことなので、しっかりと狙っていきたい。 相手を攪乱したり、位置取りを崩させたり、ペースを乱させたりと、様々な効果が期待できるし、 それに乗じて相方を動きやすくさせたり、自分のペースを作ったりと、ゲームを支配することにも繋がるので、しっかりと考えて動こう。 また動きが複雑にもなるので、操作ミス等に関しては前以ってしっかりと練習しておくことが大切。 ③の場合 試合後半で自分たちが不利な状況になっていたり、 タイマン相手が自分にとって非常に戦いにくい相手(アファJC、火、山、戦など)だったり、 相手が壁中から壁越えの攻撃しかしてこなかったりと、風一体ではどうにもダメージが取れないときに行う行動である。 能動的にこれを行うのであれば問題ないのだが、受動的にこれをしなければいけない状況は非常に良くないので、 この状態になる前になんとか自分のペースを掴みたいところなのだが。 この状態で相手一機を追いかけ続けることに無駄を感じてきた場合は、速やかに放置して、ダブルに持ち込むのが無難だと思われる。 ここで効率よく一体からダメージを取れれば、相手のもう1体もこちらに対して意識をするだろうし、そこから綻びが生まれる可能性もある。 主な攻撃としては、歩きRW、空中横DCW、TLW、LJ前DLW、前DRW、空中TCWなど。 味方との連携を意識して行動しよう。 また、焦って出てきたもう1体に対してのカウンターとして、どれかのゲージを温存しておくことも忘れないように。 2on2 相方考察 先にダメージを奪われると厳しい機体なので削りに強い、先制打を奪いやすい機体が好ましい。 また、武器の燃費が悪く火力に不安もあるのでダブルに強い機体であることも重要。 主な候補 景清系列、Γ、VH、PHなど
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メーカー:マンダム 種類:ヘアカラー、髪色もどし 性別:女性向け テクスチャ:乳液 #ヘーゼルナッツ #生チョコガナッシュ #きゃらめる #カフェシフォン #クラシックミルクティ 髪色もどし #ナチュラルブラック
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RVR-36-F アファームドT typeF (指揮官機 RVR-36-F/c アファームドT typeF/c) レアリティ…デフォルト機体 略称 (アファ)TF 装甲値 1100 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 なし 概要 Jシリーズでは心もとなかった装甲と火力を強化したのがTシリーズである。機体も一回り大きい。 TFの左肩キャノンと右手バズーカという見た目は、 前作オラタンに登場したアファームド・ザ・ストライカーを思わせるが、 公式サイトの設定に「第二世代型のRVR-32(=小説「One-Man Rescue」に登場したアファームド・ザ・ディスラプター)に類似した機体」とあるように、 その実態は火力特化型の機体で、機動性も中量級と言うよりは限りなく重量級に近い。 外観こそディスラプターとは似ても似つかないが、手持ち火器がストライカーより重く大火力になった分、 左右合わせてディスラプターの両肩キャノンを再現しているように見えなくもない。 テムジン747Hと同じような武装と外見のため比較される事が多いが運用法はかなり違っており、TFはタイマン寄りである。 転倒のしにくさとレスポンスはTFの方が上。 優秀な火器を持っているので、それを活かすために回避や(半)放置、位置取りをきっちり行う必要があるが、 その低機動性のために回避や位置取りが難しく、操作技術とセンスと苦労を要する機体と言える。 引きタイマンをメインとし、相手が攻めてこなければ援護をするというスタイルを基本とする。 武装の特性上中距離以降では援護時に届く弾の数や援護力が激減するため中距離を維持し続けるのが良い。 時と場合によっては自分から攻めることも必要。 常に状況を見ながら柔軟に戦い方を変えて戦う玄人機体である。 長所は 高威力や高誘導の武装を持ち、近接も弱くはなくそこそこのレスポンスで動ける事。 欠点は 誘導する援護が単発になりやすく、一撃が重いとはいえ前DRW以外はそこまで威力が高くないという事。 だが機体特性ゆえ きっちりレーダーを見て安全な壁裏に隠れる。テムA等の主戦機をレーダーだけで背負って回避する等、 援護や放置、回避タイミングを勉強するための入門としても最適。 援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ。 目次 RVR-36-F アファームドT typeF (指揮官機 RVR-36-F/c アファームドT typeF/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【マックス・ランチャー F-13】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【タイガー・キャノン T-11】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム type M】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック(一部) 運用方法 2on2 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離は短い部類に入り非常に遅い。 ダッシュキャンセル時の滑り性能は優秀、立ち回りで活用したい。 TFは横ダッシュキャンセルの硬直が一番小さい -ジャンプ性能 アファJよりジャンプ前のためが無くなったが、 空中ダッシュ速度は地上ダッシュより遅く、空中ダッシュ時間も短くやはり低性能。 着地硬直は無い方で、ライデンより長く、テムAよりちょっと短い。 -バーティカル性能 並の下といった所。 キレが悪い。 -旋回性能 高。 ロック時の旋回性能もそこそこ高く、 ノーロック旋回でさらに上がるので置きRWを非常に狙いやすい。 置きRWが使えるようになるとタイマン能力が劇的に上がる(詳しくは後述)。 またダッシュ攻撃時もよく回るので、 真旋回前DRWが使えるようになるとうかつな敵の硬直が取れるようになるので必須。 -歩き性能 そこそこの速さ。 機体の判定もそこまで大きくなく、歩き射撃も強いためTFを使う上では重要。 武装 RW マックス・ランチャー F-13 CW タイガー・キャノン T-11 LW スーパー・ボム type M 射撃、近接について簡単にまとめると、 攻守に使えるLWのナパーム。 隙こそ大きいが援護にはそこそこ使えるCWのショルダーキャノン。 タイマンと援護に使い分けられるRWのバズーカ。前ビも高威力で夢が見られていい感じ。 リーチは短めだが出が早く使いやすい通常近接。踏み込みはやや早いが回り込みはやや遅い。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【マックス・ランチャー F-13】 その名のとおりマックスな威力の右手のバズーカ。 実弾に見えるが距離減衰しまくるのでマックスな形をした気合弾である。 撃って良し殴って良しのTFのステキな主力兵器。 通常RW 【RW】 [威力140~60](本体) 射程距離760弱/[威力5](爆風) 半径10 ゲージ100%から最大5連射。 中/近距離でのノーロック撒き、と優秀な射撃近接(迎撃)が主な使用用途。タイマン時の大事なダメージ源。 弾速に優れている上に威力が高く、近距離では軽量級相手なら1発かすれば軽く15%を超えるダメージが入る等、 置きランチャーだけでゲームが終了する可能性も秘めている。 一方で距離減衰が大きく、距離165辺りから急激に減衰が始まり、距離445辺りで半減し(威力70=テムジン747AのRWの最低威力)、距離495以遠で完全に減衰する。 また、一発当たりのRWゲージ消費が約25%と大きく、トリガー引きっぱなしで連射すると5発目で撃ち尽くす。射程距離も短め。 テムジン747Hと比較されることが多い本機だが、 747HのRWより距離減衰が始まるのが遅い分、威力が高いものの、射程距離が90短い。 TFのRWはタイマン寄りであり、垂れ流す援護にはあまり向かない。 ノーロック置きRWは本機の迎撃の要である。 きっちり狙った所に撃てるようになると引きタイマンでダメージ勝ち出来るようになるし、 相手の動きが変わるためタイマン自体も安定する。 TFの歩き速度はそこそこ速く当たり判定もそこまで大きくないため、 腕さえあればJ箱のファイアーボールとノーロックで撃ち合う事もできなくは無い。 逆に一定以上のレベルだと置きRWが出来ないと非常にジリ貧になりやすいので要練習。 TFのおすすめの置きとして、 立ちナパームで防御と目くらましをかけつつ最大3発までの決め打ちがオススメ。 置き方はJ箱やMarikoの項目が詳しいので省略する。 もちろん絶対ではなく、 場合によっては4発以降撃っても問題ない。使い手のセンスと感性である。 この機体に限らず、 威力とダウン値が高めである程度連射できる武器がある機体は、 ノーロック射撃による置きでタイマン能力を大きく底上げすることができるので、 他の機体の練習目的で乗っている場合はコレをしっかり覚えておくと後々役に立つ。 中/遠距離での援護 誘導性があんまりないのでこれ単体での援護力はイマイチ 特に遠距離ではほぼ誘導しない上ダメージもかなり低い。テムHとは運用法が異なる理由の一つがこれである。 援護で撃つ場合は 中/遠距離なら「弾を見せて相手の回避を邪魔する」程度の気持ちで撃つ事。 中距離以内なら相手を直狙いで撃つことも意識していい。 RWのあとCWをタイミングよく出すと連続で出る(歩きでは不可) LW・RW・CWの順に発射して弾を相殺されずに味方の援護として届けることができる。 xbox360版 詳しい所は不明だが、当たり判定がデカくなったとみていい。 当てやすくなったのだが、変に誘導が増えているためロック時の撃ち方に若干注意が必要。 しゃがみナパームの仕様変更により、置きRWをするときに安全に打てる場合が増えた。 平地では立ちナパームよりしゃがみにするとタイマンに役に立つこともあるので試してみよう。 【cRW】 [威力85~65] 射程距離225強 トリガー引きっぱなしで2連射可能。1発辺りRWゲージを25%程度消費し、燃費が微妙に悪い。 テムHとは運用法が異なる理由の一つであり、これもテムHと同じ感覚でつかうと痛い目を見る。 むしろTFでcRWを使う事はほぼないと思っていい。 一応射程の問題はあるが弾速良好。近距離での硬直取りの一手として覚えておく程度でいいだろう。 【JRW】 [威力140~60]×2(本体) 射程距離845/[威力5](爆風) 半径10 バズーカを2発発射。射程や遠距離での威力が立ちよりも向上する。 性能的には747Hの立ちRWに近い。 ターボRW 【TRW】 [威力200](本体) 射程距離940/[威力5](爆風) 半径15 512E2のTRWと似たような感じの大バズ。TFの攻撃の中では射程が長めで威力は高いが、弾速がとても遅い。 【JTRW】 [威力200](本体) 射程距離940/[威力5](爆風) 半径15 空中からの大バズ。射程も威力も、ほとんど地上と同じ。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力360~240] 射程約1100程度 大きな弾を一発発射。747Hや707J+の前ビと並んで、前ダッシュ射撃としては全機体中最大級の威力。ただし射出は遅いので注意。 密着で当てるとマックスな威力だが(E系ライデンのノーマルレーザーの8割)距離200程度から威力がぐんぐん落ちて行く。 また射角や銃口補正に難があり、慣れるまでは思わぬ所で外れたりする。 真旋回保存が使いこなせるようになると160%近い旋回を利用して、 テムA・カゲキヨなどの主戦機を背負いながら硬直が取れるようになる。 弾速が少し遅め、判定の大きさと合さり意外な置き攻撃として機能することも。 xbox360版 近接による回り込みでかなり回られにくくなったため、 強気に撃てる場合が増え、一部機体へはまさに出し得状態になる。 また他の機体同様に銃口補正が強力になっているので、砲身を相手に押し付ける形で撃てばひどい当たり方をする。 一撃が重い分かなりありがたい。 もちろん適当に撃つと反撃で死ぬため見極めは必要。 ・斜め前 [威力140~100]×2 射程約850程度 中々な威力の弾を2発。横の誘導が強く、燃費もよろしい。 放置された時の選択肢の一つ。ダウン値が低く硬直を取れれば大体多段する。 多段した時のダメージは前DRWに勝らずとも遜色ない威力(威力280)。 【LJRW】 ・前 [威力250~150] 射程約1500程度 ライデン程とはいかないまでも硬直が少なく、タイマンでも狙っていける。 弾速も速い。 上下誘導が少ないので、最速で入力しないとテムジンの頭をかすってあたらないことがある。 主な撃ち方としてはTFの右側に相手が居るようにしてねじ込むのが一番簡単。 xbox360版 とても強力になった。 もともと着地硬直が少なく先出しで使えていたものが、近接による回り込みで回られづらくなり、 さらに相手が逃げようとしても角度によっては銃口補正でダッシュに引っかかることもある。 相手に向かって撃った時に近接で回りこまれてカウンターを貰う事がほぼなくなったというのが大きく、 当たればほぼダウンを奪えるため箱仕様の恩恵をかなり受けている。近接を読んでLJRWで吹き飛ばすという行動までまかり通る。 相手がLJRWを怖がって中距離をウロウロしだしたらノーロックRWに切り替えよう。 ・斜め前 [威力180~80] 射程約850程度 地上斜め前DRWより少し威力の高い弾を一発。こちらも燃費良好。 硬直も短めで色々使える攻撃。しかしダウン値は低いままなので読まれると死が見える CW射撃【タイガー・キャノン T-11】 名前のとおりアファTのキャノン砲、 テムHのキャノン砲と違い左肩に装備されている。 RWのマックスな威力の陰で霞みがちだが、各種攻撃の単発の威力だけを見ればTDやDanの肩ミサイル、747Hの肩キャノンの威力を上回る。 更に箱版になり誘導と判定強化。特に誘導強化が顕著で面白いくらい曲る。 通常CW 【CW】 [威力220] 射程距離870 トリガー押しっぱなしで2セット発射の単発中型ミサイル。 ゲージが無い場合と途中でトリガーを放した場合は1セット。 遠距離で放置/援護の際は積極的に、ただし隙が大きいので相手の動きをよく見つつ撃つ。 上下誘導は強いが左右誘導はそこそこ、射出時方向補正は優秀。 一見地味に見えるかも知れないが、当たった時の威力は707Jの前ビが密着で直撃した時の威力と同じ。 歩き段落ちキャンセルも併用して。発射前キャンセル可。 xbox360版 射程が伸び誘導が強くなり判定も大きくなった。 援護の大本命。cLWの仕様変更により非常に撃ちやすくなったので運用の幅が出た。 【cCW】 [威力120] 射程距離600 山なりに飛ぶミサイルを一発発射。 貴重な壁越え武器ではあるが、80%近いゲージを消費する。 立ちよりもダメージが少なく、さらに単発で隙も大きいとデメリットが目立つ。 ゲージ消費の手軽さがない分、扱いが難しい。 ライAのcLWの様に空打ちが可能。 入力例: 立ちCW2発発射→ダッシュ→cCW→ダッシュ→cCW… この入力場合は最大2回まで空打ちする事が出来る。 【JCW】 [威力180]×2 射程距離870 空中からミサイルを2連続発射する。 射程距離は変わらないが、地上より威力が下がる。 ターボCW 【TCW】 [威力260] 射程距離660 射出音が大きくなった中型ミサイルを一発発射。 遠距離からとりあえず援護しておきたい時に。 立ち/歩きCWと比べて弾速が遅く、射程は660程度とやや短い。 距離に応じて上下左右の誘導性が強くなってゆき、最後には鬼のような誘導性を発揮する。 硬直は若干少なくなっているが、足が完全に止まるので注意。 対戦専用ステージの低い壁に密着状態から撃つと壁裏から攻撃ができる。 壁裏のスタートだったら開幕の挨拶代わりにロックを切り替えてTCWの援護を送ろう。 テムジンステージのように外壁が無いステージは少し外向きにTCWを撃つとステージの 外から回り込んで弾が届く。 反対側で壁に隠れている相手に有効 xbox360版 更なる誘導upを受け凶悪な吸いつきを見せるミサイルに。 射程も上がった模様。しかし弾速は据え置き。遅い。 立ちCWと混ぜて撃つと弾速の差がいやらしく避けにくい。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力180] 射程450程度 立ちCWよりも射程が短くなっているミサイルを2発。 威力は立ちCWに見劣りするものの、積極的に援護したい場合はこれ、段落ちならタイマン時にも援護可。 前ビで取れるがRWゲージが足りないという場合にも使う。 前ビより密着判定が強く、射出が早いので密着を狙うならこちらでよい。 2発出る事で、前ビより狙いやすい場面もある。 誘導はCW、TCWに比べて一段落ちるので援護の場合は当て方を工夫しよう。 xbox360版 特に上下誘導が跳ね上がった為元々の弾速・銃口補正も併せ重量級相手に猛威を振るう その他ジャンプ機動で回避をする相手に強い。主にΓやエンジェ。2発目が刺さる刺さる 旋回保存ができればさらに当てやすくなる。弾判定の強化か、機体真後ろあたりでも当たる。 ただし、対策や返し方を知られると 他機種の一部武器と違い「別に怖くない」という程度にまで猛威ランクが下がる。 特に中距離で知らないライデン系とのタイマンにはcLWでナパの防御を張った後に前DCWをかけると、 ライデンが1発目をジャンプでかわすと2発目は空横ダッシュかジャンキャンしかないため面白いように当たるが、 知ってるライデン系相手にやると「DCW見てからTレーザー」「避けてダッ近」「単純に回避」等 いいようにやられるため注意。 ・斜め前 [威力160]×2 射程距離600程度 前DCWより威力が低いが、射程が少し伸びる。 援護としてに使うにはやや射程が心許ない。 ・横/斜め後ろ [威力140]×2 射程距離600程度 斜め前より威力が下がる。 ・後ろ [威力120]×2 射程距離600程度 横や斜め後ろより威力が下がる。 【LJCW】 ・前 [威力160] 射程距離600程度 LJRWに比べて発射角度が下に出るため多少入力が遅くても立ってる相手に当たる。 LJCWはしっかりLJで出せば着地後すぐに動けるので、 タイマン時の釣り行為としても使える。 要経験と練習。 ・斜め前/横 [威力140] 射程距離600程度 地上と違って単発。斜め前は地上DCWより威力が下がる。 ・斜め後ろ/後ろ [威力120] 射程距離600程度 地上と違って単発。斜め後ろは地上DCWより威力が下がる。 LW射撃【スーパー・ボム type M】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 JC、JG、JM、TB、Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 VOX系のナパームとは性能が異なる。どちらかというと一部テムジン・ライデン系(747H、747T、512D)が装備するナパームと似ており、ダメージも同程度だが、テムジン・ライデン系では前進しない単発の大きな火柱になる一部のダッシュ攻撃が、アファームド系ではボムになっている。 通常LW 【LW】 [威力50] 火柱発生タイプのナパーム。 TFで唯一壁を無視して攻撃できる武器であり、立ち回り上極めて重要。 前ボムよりもこちらを援護でやったほうが相方に喜ばれる事がある。 本機を使うにあたりこれのゲージ管理は必修科目。 ゲージ回復は早くはないので無駄打ちしないよう注意。 突っ込んで来た所に踏ませる。中距離では相手の行動範囲を制限するために。 防御的な相殺目的でも使う。 多すぎるので一例を挙げると 防衛の使い方として 目の前の敵の理想の突撃コースに置いて、迂回させる。 RWの射撃近接のかわりにLW射撃近接として使う。 壁や地形とナパームを利用して視界をさえぎり、自機の安全度と相手の事故への期待値を上げる。 放置時では 相手2の間に発生するように(場合によっては置いて)投げ、徹底的に邪魔をする。 目の前の相手の後ろから相方に向かって投げ、目の前の敵の攻撃を消す。 相方の逃げる方向に向かって投げ、TFナパームを盾にして相方が逃げる。 等等 【cLW】 [威力30] ACではあまり日の目を見ることが無い武器。 基本は立ちで使用し、なにかあったら使えるように覚えておく程度でいいだろう。 箱版では密度が上がり、進行速度が遅くなった。 相殺力が上がり、消せるようになる弾もLWより多め。 TFの前歩きと進行速度がほぼ一緒なため、ナパームに守られつつ一方的に攻撃することも可能。 視界は悪くなるので相手の挙動には注意。計器を活用しよう。 cLW→前DCW ダッシュ攻撃の硬直とナパームが重なるためかなり安全に前DCWが撃てるというTFとテムHの相当ローリスクな強行動。 援護タイマン共にGOOD。しゃがみナパームを貫通しない攻撃しか持たない機体は止める事ができない。(近接を除く) 相手が対処法を知らない間はこれだけやってりゃいい位の強力な一手だが、 ばれた瞬間からあっさり対処される微妙な一手になる。 「援護で撃たれたから自分も援護」「反撃考えずに避けるだけなら楽」「進行先に貫通攻撃を置いておけばダメージ勝ち」等 思考停止でコレばっかりと言う事がないように気を付けよう。 この機体に限らず箱版のVOX系以外のしゃがみナパームはかなり進む速度が遅くなった為、 ほとんどの機体が一緒に歩くかダッシュで隠れていられる。 ACでやろうとすると確実に置いていかれるので注意。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離390~500(本体+爆風) 大型ボムを蹴り飛ばす。 壁から少し離れれば壁越えでも打てる。そこそこの誘導と弾速、威力、近接信管つきと、撃てれば強い武器。 ただし地上で当てるには距離400~500程度という微妙な飛距離のため、直接狙うのが難しい。 テムジン・ライデンステージで使う機会が多い。 ざっくり分けると 持続のナパーム 即効のターボボム という認識で良いだろう。 xbox360版 誘導強化で狙いやすい攻撃に しかしTFはこれが有効な間合いは他の選択肢が豊富で強く、 LWゲージは立ちで使いたい事が多いので他のアファに比べると出番が少ない。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体)/[威力100] 半径40(爆風) ジャンプしてボムをオーバーヘッドキック。直撃で確定ダウン。 無音で爆風もあるので放置/援護の際も狙っていきたい。 弾速が早いので相手のD攻撃の硬直に合わせたりすることも可能で硬直も少なめ。 ほぼ真下にも撃てるので地上距離50ほど離れていれば当てることも可能。 硬直取りにも。 欠点はジャンプして攻撃して着地という手順の為に、 時間当たりに出せる弾が少ない事。 地上で撃ちまくったほうが良いのか、コレを撃った方が良いのかは相手と場合によって変えよう。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](直撃)/[威力80](爆風) 先出しや援護として投げる。 アファJより硬直が少ないのでアファJに比べると投げやすくなった。 弾速が早く、近接信管つきなので、RWやCWで取れない硬直を取るのにも。 爆風を生かして壁裏の相手に投げてみるのも面白い。 爆風に当たると9%前後のダメージで範囲が大きく最後の削りにも最適。 アファJより機体サイズの関係で投げる位置が高いので前ボムを壁裏から壁越しで投げる選択肢が広がったが、 欠点はダウン値が低い事と、 爆風が出る前のボム本体に当たると0.1%のカスダメージな事。 箱版だと武器の誘導性が上がった分 直当たりするケースが非常に増えているので注意。 相手が遅れた回避行動を取って爆風が当たるというケース以外ではほぼカスダメージ。 相方があと1発で敵をしとめそうな時に援護として投げると上手くフィニッシュを奪える さっさとチームの勝ちを決めてしまおう。 段落ちとかを一切せず欲張って投げて食らって逆転負けをしたら深く反省すること。 【LJLW】 着地硬直が少ないことを利用して、先出しでなげる事もできる。 ただライデンより着地硬直があるのでやり方が悪いと確実に取られる。 一定距離で地面に落ちて一瞬ドームを発生させる斜め前 当たると火柱の上がる横 斜め後ろ どうしても使うならこの3つがオススメ 釣り行為には斜め後ろが最適だが、 経験と駆け引きがモノをいうのでやはり練習と経験。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 89 LW 79 モーションはだいたいTDと同じだが、持っている武器が異なるほか、威力面での微妙な違いがある。 通常近接 基本的には攻めてくる相手を迎撃する用途で使う。 その際に射撃近接をすると非常にオイシイ。 RW射撃でやる場合は歩く方向で発射位置が変わるので、上手く当たる方向に歩こう。 射撃が当たった場合は RWならもしターボ近接をガードして追い討ち射撃を貰ったとしても相手が主戦機クラスなら大体ダメージ同じ(重要)。 CWなら相手がダウンかノックバック。 LWは威力こそ少ないものの、 位置と場合により相手もう一機からの援護をとめて安全にガードできる。 ナパームの火柱で相手の近接の振りが遅くなりこちらの近接で殴れることもある。 相手の射撃近接に一方的に勝てるのもポイント。 【RW】 [威力240](一段目)→[威力160](二段目) 右→前へバズーカを振り下ろす。 二段目は左から右へバズーカを振る。 発生・ロック距離・範囲はどれもそこそこ。 右手武器で殴るというアファームド系共通モーションのRW近接攻撃(JM、JGを除く)だが、 アファームド系列のRW近接としては最も威力が高くてそこそこリーチもあるという、嬉しいような微妙なような特徴がある。 JC、JAのRW近接程ではないがダウン値が若干低く、 ライデンは稀にこけない事があるので、攻めを継続できる。 【CW】 [威力290] 左→右にバズーカを横薙ぎ。 右手武器で左から殴るという、TD、JXと共通モーションの攻撃。威力はTDと同じで、JXよりは20高い。 判定が横に広めでロック距離も最も長いため射撃近接キャンセル時に。 普通に降ってもそこそこ強く、正面への判定発生が見た目より速い。 射撃の暴発には要注意。振り切ると2段判定がでる。 【LW】 [威力190](一段目)→[威力145](二段目) 出が早いがリーチが短い左フック。 モーションはTD、JXと同じだが、威力がTFより10低く、JXより35高い。 左の中段判定がとても強い。 これでもテムAのTRW近やガンマのTLW近(密着)を後回りできる。 二段目は右からの裏拳。 【小ジャンプ近接】 [威力335] ジャンプしてかかと落とし。 TFの近接で最大の威力だが、リーチに難あり。ダウン追撃すら安定しない程の判定。 【アッパー近接】 [威力295] 屈んで近づいてから右手のバズーカを振り上げながら飛び上がる。 判定に穴が無い上リーチもTBのものより長い。しかしジャンプ頂点が低いのか届かない事もある。 【追い討ち近接】 右手のバズーカを叩きつける。 状況次第だが援護を優先したほうが良い。 ターボ近接 モーションはTDと共通。 TRWとTLWが完全な二択になっており、足が届く距離であれば回り合いになった時かなり強い。 xbox360版 密着以外の後回りがほぼできないため後回りによる近接の優位どりはほぼ出来なくなった。 密着なら回れるが、引っかかってしまった場合を考えるとやらないほうが無難。 密着せず足が届く範囲で先出しをすれば追い払えるかガードでダウンを奪えるので出番自体はある。 【TRW】 [威力310] 右足でのハイキック。 アファームドT系(TD、TF、TB、TX)共通のモーション。 出は早めだが範囲が絶望的な足蹴り。密着状態ならこちらが有効。 【TCW】 [威力330] 屈んでからサマーソルトキック。 TF、JC、JX、Hatterと共通のモーション。威力はTDと同じで、JCより40低く、JXより5高い。 飛び上がっている間は下段近接を飛び越える。 多少高い台に乗っている敵にも身長と飛び上がりで当てることが出来る。 【TLW】 [威力330] 左足でのハイキック。 TRWよりちょっと遅い。 TDと共通モーション。TDと比べて威力が10低い。 ダッシュ近接 基本的にあまり性能が良くないので振らない。 前ビが射角の関係でスカり、前CWが上を越える時などに使う機会があるかもしれない。 【RW】 [威力235] 右手のバズーカを右から振る。 【CW】 [威力250] 右手のバズーカを上から叩きつける。 追い討ちに。 【LW】 [威力250] 左腕でラリアット。 TFに一瞬の穴ができる場所をカバーできるので稀に使う事がある。 有効テクニック(一部) 発射前キャンセル(パカキャン) ミサイルキャンセル 射撃近接 運用方法 ひたすら回避と位置取りを優先して動く。引きタイマンが主戦法となるため、被弾が先行してはいけない。 また、支援機のイメージがあるかもしれないが「支援可能な引きタイマン機」であるため無理に援護を送る必要はない。 援護射撃行動のリスクにリターンが見合わないケースがままあるためである。 それよりは、引きタイマンでいかに目の前の相手に削り勝ちしていくかを優先させるべきであろう。 ただし距離が離れると有効武器がTCW程度になってしまうのであまり強くない。 立ちRWが生きる中距離を維持し続けていると展開が変わったときに機動力の低さによる対応の遅れをカバーできる。 援護を送るときはどういった場合が安全に援護できるかを考える。 他の機体にも言えるが、常にレーダーを見て敵2体を視界に入れるように移動する。 ロックを切り替えて歩きRWを数初相方に送ってまたタイマンに戻る。 硬直取り以外の前DRWをするときは段差落ちのキャンセルで。 地上でたまに撃っても良いが相手からかなりはなれるようにして事故「だけ」に期待して撃つこと。 ノーロック置きRWや前ダッシュLWがメインのダメージ源だが、 主戦機(主にテムA・スペ・フェイエン)等と向き合った状態ではダメージを取りづらい。 これらの機体相手には鉄壁の防御、防衛の姿勢で行き、 絶対に先だしのDRW・DCWを使ってはいけない。使った場合確実に取られる。 相手が焦れて迂闊なぶっ放しをしたらきっちり取る、 目の前の敵が背を向けたり、安全に放置できたら一発でも良いから援護を撃つ。 もちろん腕に自信があるなら背を向けた相手にノーロックRWを狙っていくのもいいだろう。 援護は立ちTCWや立ちCWが良いが危ない場合は立ちRWを見せるだけでもいい。 これにより主戦機には 「放置したり張りつきをサボると味方が援護で殺されて負けてしまう」という考えが発生する。 よって主戦機はまた攻めてくるので引きタイマンに戻る。 考えてない相手の場合はこういう時攻めてこないが、 TFの援護が主戦機より劣るわけ無いのでそのまま援護撃ちまくれて十分オイシイ。 今いる位置で援護を撃つのがいいのか移動したほうがいいのかを判断できるとなお良い。 位置取りを考えてない場合だと相手が攻めてこない時にTFが援護負けするケースがあるので、 引きタイマンをしながら位置取りを丁寧に行い、いざ相手が攻めてこなくなった場合の判断をしっかりしよう。 放置された場合は距離と位置によってチームへの貢献度が変わる。 遠距離や壁の向こう側から援護を撃っていてもあんまり役に立たない、教育的指導も覚悟しよう。 援護が生きる位置に移動する、もしくは味方にも移動してもらっていい場所を作ろう。 その時に立ちナパームが役に立つので各自研究してみよう。 まとめると 良く言うと職人的な戦い方、 悪く言うとチマチマした戦い方がこの機体を使う上で一番強く能力を発揮できる。 もう少し言うと TFにずば抜けて優秀な点はないので、TFの要所要所の強いところを生かして堅実に立ち回ることが一番。 そしてそれは他の機体にも言えるため 「援護機使いたい人は一度じっくり乗ってみよう。なにかが変わるはずだ」とはそういう事である。 もっともタイマン寄りの思考にちょっとなってしまう事もあるので、 その場合は元の機体に戻した時に修正しよう。 xbox360版 色々と強化されたので相手機体にもよるがアーケード版よりも強気に出れるケースも増えた。 主に援護能力と自衛能力の強化が著しい。相変わらずの鈍足だが元々迎撃近接は強かったのでどっしり構えられる機体に。 cLWからDCWもいいが、撃った後のことを考えずにやるとローリスクなだけで状況が悪くなる。 最悪なのは遠距離でRWを援護で垂れ流してcLW→前DCW、そしてまたRW垂れ流しというパターンプレイ。 初心者期間を脱した後でもこれをし続けTF弱いだのチームに何も貢献できないだの言ってる悪い子は後でオフィスに来るように。 cLW自体は強力なので無駄を省き効率化ししっかり考えて自分なりの使い方を編み出して行こう。 ただ援護機としては、他に多く箱仕様の恩恵を受けて援護力がアップした機体がいるため、 アケでは援護勝ちできる場面でも余裕で援護負けしてしまうという事がある。 位置取りと有効武装を見直そう。 ただそれでもRWの重みやLJ前DRWのぶっぱ、CWの誘導性、もともと高かった火力が箱仕様で生きる形になったため、 箱のアファの中では一番強いポジションになった。 これは アケでは攻撃が当たらないのが基本のため、 強力な近接や高機動を生かした細かいダメージの積み重ねが出来るJC、JA、TBがアファの中では上位だったが、 箱では攻撃が非常にさけづらくなり、元々の装甲がそこまで高くないJCは近接を絡めた張り付きによるリスクが激増。 さらに近接も後回りしづらくなり元々リーチがそこまで長くない分待ち近接の鬼であるTBもアケほどのひっくり返しが出来なくなった。 ダメージを取り返すにもこの2機には箱仕様の恩恵を受けた高誘導、高火力射撃武器がほぼ無いため厳しい。 JAは装甲こそ心もとないが、元々の地上機動性と誘導性強化によるマエビと強力な近接があるためまだ上位に入る。 ではTFはというと 腕さえあれば当てれる置きRWという火力と装甲があるため、無理に近距離戦をする必要もなくどっしりと構えていられる。 どっしりと構えていても援護CWとTCWが優秀なため位置取り次第で放置も許されるのである。 結果として事故率が下がり貢献度が上がるため箱仕様であれば上記3機よりも安定した戦果を残せる。 TBは何とかなりそうだが近接の優位性が減少したことと機体の避けづらさ、 何より強化されたはずのTRWとTCWが微妙に当たりづらくなり火力が足りないというのが厳しくTFのほうが箱仕様にマッチしている。 アファ(笑)のようなネタとして使われることが多いが その原因は明らかに外見に起因するものもあるのだが、ほとんどの場合乗り手がヘボなだけであり、TF自体は弱くない。 「コレより楽に勝てる機体がある」という他多数の機体と同じ理由で強い人を見かけないだけで アファはネタだから自分もアファに乗ろうという考えは実によろしくない。頑張り次第できっちりと結果は残せる。 2on2 相方考察 ダブルロックや放置にも対応できる機動性や火器を持っていると良いが、アファTF自体が正しく運用できていればそれ程相方は選ばない。 腕さえあればかなり幅広く組めて柔軟な運用が可能。 しかしスケルトンが強靭とはいえやはりその足の遅さから、 放置されない武装を搭載している機体 放置時にTFがダブルされて食らうダメージよりもダメージを取れる機体 片方の行動を制限できる位追いかけれる機体 が望ましい。 有力候補…割と何でも組める、アファだからといって甘く見ちゃいけない。 Xbox360版 割となんとでも組めるのは同じだが避けづらいという点が大きくアケ以上に腕を必要とする。 TFがしっかりと動かせているのであれば、 変に組み合わせを考えるよりはその人が一番使える機体に乗ってもらうのがベストだろう。 もちろんアケでの希望する条件を満たしていることに越したことはない。
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RVR-24-C-HC アファームド J ハッター 装甲値 950 (装甲値一覧参照) レアリティ…特殊機体 (箱○版でのみ自機として登場) 通称 () 概要 ハッター軍曹の教官機体。MARZと違ってベースはアファTではなくアファJ。 手にはしっかりダキアスガンシステムを持ってるのに、RWが使えない。流石ハッター軍曹。 テンガロンハットは投げれないからMARZの戦士は注意しよう。 ちなみに公式HPでは「XVR-28-H アファームド・ザ・ハッター タイプJ」となっている。 ゲーム内表記と違うが、どっちが正しいのだろうか? 目次 RVR-24-C-HC アファームド J ハッター 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 (長さ速さ等、遅い普通速い短い普通長い程度で良い) -ジャンプ性能 (上昇速度着地硬直ジャンキャン等) -バーティカル性能 (不可、鈍角、普通、鋭角、身障ダッシュの有無など) -旋回性能 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 軍曹のRW射撃は常にゲージが0の状態で、使用不能。 目次へ CW射撃 JC同様のリングを射出する。 MARZの軍曹と異なり、TCWもJCと同様の攻撃となる。 【CW】 【TCW】 【cCW】 【JCW】 【JTCW】 【DCW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【JDCW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【LJCW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 目次へ LW射撃 JC同様のナパームを投擲する。 【LW】 【TLW】 【cLW】 【JLW】 【JTLW】 【DLW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【JDLW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 【LJLW】 ・前 ・斜め前 のようにダッシュ属性ごとにわける 目次へ 通常近接 ダブルロックオン距離、モーション、威力はJCと同一。 RW射撃のない近接特化機体だからと言って、ダブルロックオン距離が長かったり威力がかったりということはない。 ダブルロック距離 RW 79 CW 109 LW 84 【RW】 [威力235](一段目)/[威力160](二段目) 【CW】 [威力350] 【LW】 [威力255](一段目)/[威力175](二段目) 【ジャンプ近接】 [威力350] 【アッパー近接】 [威力310] 【追い討ち近接】 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力350] 【TCW】 [威力370] 【TLW】 [威力325] 目次へ ダッシュ近接 【RW】 [威力275] 【CW】 [威力290] 【LW】 [威力270] 目次へ 特殊攻撃 【キック・ザ・ドラマティック】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] JCと同様のきりもみ回転飛び蹴り。ハッター軍曹の機体なので、敢えて名前だけでもMARZ版に倣って「~ドラマティック」と呼びたい。 目次へ 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 ↑の様に武装の補足に使用 【】 【】 【】 目次へ 運用方法 細かい立ち回り (援護能力が低いため相手に張り付きながら隙を狙いながら攻める マエビを主体に攻めて行くがターボ攻撃などを置き攻めに行く手法などもある) みたいな感じで 目次へ 2on2 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク